图书介绍
Maya 2 从入门到精通PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)Perry Harovas等著;李增民等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505363042
- 出版时间:2000
- 标注页数:508页
- 文件大小:204MB
- 文件页数:526页
- 主题词:
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Maya 2 从入门到精通PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一部分 Maya基础1
第1章 你的第一个Maya动画1
1.1 设置场景:建模2
1.2 使用Hypershade给模型贴图9
1.3 给场景添加灯光13
1.4 动画场景15
1.5 创建一个跟随摄像机19
1.6 渲染动画19
1.7 高级主题:添加喷射微粒21
1.8 小结23
第2章 Maya界面24
2.1 Maya界面后是什么25
2.2 界面元素27
2.3 小结46
第3章 工作流程加速技术47
3.1 调整界面选项47
3.2 使用热键箱代替菜单组49
3.3 工具架49
3.4 热键50
3.5 标记菜单51
3.6 使用层工作55
3.7 Outliner56
3.8 Hypergraph58
3.9 Hypershade59
3.10 工作流程实例:创建一个手臂61
3.11 小结66
第4章 HYPERGRAPH——通往场景的路标67
4.1 Hypergraph的概念67
4.2 开始认识Hypergraph68
4.3 小结80
第二部分 建模81
第5章 建模基础81
5.1 建模的概念81
5.2 建模工具83
5.3 使用基本物体建模91
5.4 动手建模:用基本物体建立一个起居室的场景96
5.5 小结99
第6章 NURBS建模100
6.1 曲线和表面的概念100
6.2 编辑曲线106
6.3 实战Maya:修理后的瓶子(一)112
6.4 创建表面114
6.5 编辑面120
6.6 实战Maya:修理后的瓶子(二)125
6.7 实战Maya:建立一个面部(高级)126
6.8 小结130
第7章 多边形建模131
7.1 多边形概念和术语131
7.2 创建多边形133
7.3 选择多边形141
7.4 编辑多边形143
7.5 纹理贴图151
7.6 实战Maya:建立一只手158
7.7 小结163
第8章 有机建模164
8.1 打基础的准备工作——从草图开始164
8.2 建立头和身体165
8.3 将狗的身体分割开167
8.4 建立腿模型169
8.5 重建参数171
8.6 缝合狗模型172
8.7 建立脸部模型176
8.8 镜像和粘合模型177
8.9 清理模型177
8.10 全缝合(Global Stitching)178
8.11 小结178
第9章 使用Artisan179
9.1 工具:简短概述180
9.2 雕刻多边形:变形球体180
9.3 雕刻NURBS面:雕刻接缝184
9.4 用Artisan创建组186
9.5 涂刷选择188
9.6 涂刷权重189
9.7 涂刷脚本:头上的头发192
9.8 给顶点涂刷颜色193
9.9 涂刷属性:涂刷目标权重194
9.10涂刷表皮权重195
9.11 小结197
第三部分 动画制作199
第10章 Maya中的动画制作199
10.1 动画关键帧199
10.2 动画控制200
10.3 创建关键帧202
10.4 编辑关键帧206
10.5 用Breakdown工作213
10.6 实战Maya:设置一个被驱动的手指214
10.7 小结218
11.1 路径动画219
第11章 路径和骨骼219
11.2 骨骼和运动学227
11.3 约束238
11.4 实战Maya:建立狗的动画241
11.5 小结244
第12章 变形245
12.1 创建变形245
12.2 编辑变形257
12.3 高级脸部表情动画制作260
12.4 小结266
第13章 表皮和特征设置268
13.1 蒙皮268
13.2 小狗的绑定276
13.3 高级特性设置280
13.4 小结291
第14章 人物动画:行走周期及其他292
14.1 创建一个行走周期292
14.2 建立在行走周期之上的高级动画制作300
14.3 小结306
第15章 刚体动力学的运用307
15.1 什么是刚体动力学?307
15.2 创建一个简单的刚体308
15.3 抛射!把一个刚体从被动模式变为主动模式310
15.4 用场增加刚体的效果312
15.5 Rigid Body Solver(刚体解释器)的应用313
15.6 推力和牛顿场在轨道动力学仿真中的应用316
15.7 转换刚体动画为关键帧动画317
15.8 动力学仿真器的应用:掷骰子318
15.9 创建链子:给刚体添加约束320
15.10 小结322
第四部分 使用MEL323
第16章 MEL基础323
16.1 MEL基础概述323
16.2 什么是脚本语言324
16.3 脚本编辑器(Script Editor)324
16.4 实战MEL:自动建立灯光327
16.5 实战MEL:创建、移动和给物体命名——用一次键击329
16.6 使用标记菜单放置物体330
16.7 属性的概念334
16.8 使用MEL表达式335
16.9 小结339
第17章 用MEL编程340
17.1 怎样获取MEL帮助340
17.2 调试MEL脚本342
17.3 占位符、循环和树形结构(或是变量、循环和分支)343
17.4 创建一个GUI347
17.5 使用程序和脚本351
17.6 对加注释的意见353
17.7 向高手学习354
17.8 小结361
18.1 渲染物体363
第五部分 渲染363
第18章 渲染基础363
18.2 使用其他渲染技术373
18.3 小结376
第19章 阴影和表面贴图377
19.1 使用Hypershade377
19.2 使用阴影和纹理贴图属性381
19.3 使用阴影和纹理贴图技术390
19.4 小结399
第20章 灯光400
20.1 灯光类型400
20.2 灯光属性402
20.3 阴影406
20.4 灯光效果409
20.5 光照技术414
20.6 小结417
第六部分 高级Maya效果419
第21章 粒子系统基础419
21.1 什么是粒子419
21.2 创建粒子420
21.3 粒子的使用423
21.4 在物体中加入粒子429
21.5 与刚体碰撞432
21.6 给物体附加动力场433
21.7 小结435
22.1 硬件渲染与软件渲染436
第22章 粒子系统渲染436
22.2 外部图像;使用子画面粒子(Sprite Particles)445
22.3 细调粒子渲染447
22.4 小结448
第23章 使用粒子表达式和渐变449
23.1 简单的表达式和渐变器449
23.2 改变每个粒子的颜色和寿命456
23.3 通过位置改变半径457
23.4 散开粒子459
23.5 碰撞事件及其表达式460
23.6 消失的气泡:半径渐变器462
23.8 改变粒子运动的透明度463
23.7 发射器表达式463
23.9 改变粒子运动的旋转464
23.10 动画树叶:又一个UFO465
23.11 小结466
第24章 软体动力学467
24.1 什么是软体?467
24.2 创建一个基本软体468
24.3 调整目标权重470
24.4 使用目标权重创建流体运动472
24.5 软体中加入弹簧473
24.6 模拟弹跳475
24.7 在软体上产生凹陷477
24.8 进一步使用Maya:在喷泉文件中加上皱纹479
24.9 进一步使用Maya:创建水质的物体和表面480
24.10 小结482
第25章 涂刷效果483
25.1 涂刷效果原理484
25.2 笔画线和画笔484
25.3 在2D画布中涂刷486
25.4 修改和保存画笔488
25.5 涂刷2D纹理到3D物体494
25.6 在3D场景中涂刷496
25.7 渲染501
25.8 在头上加上头发502
25.9 小结508