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DirectX 7速成教程
  • (美)Robert Dunlop等著;孙守迁等译 著
  • 出版社: 北京市:机械工业出版社
  • ISBN:7111093569
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:378页
  • 文件大小:16MB
  • 文件页数:369页
  • 主题词:

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图书目录

第一部分 DirectX介绍1

第1章 DirectX组件及其作用1

1.1 什么是DirectX1

1.2 DirectX组件1

1.2.1 DirectX SDK1

前言1

1.2.2 DirectX Media SDK2

1.3 准备使用DirectX2

1.3.1 准备编译器2

1.3.2 在程序中包含SDK3

1.4 COM简介3

1.4.2 IUnknown基类4

1.4.3 查询接口4

1.4.1 可重用的接口和兼容性4

1.4.4 COM参考计算器5

1.5 课时小结5

1.6 专家答疑5

1.7 课外作业6

1.7.1 思考题6

1.7.2 练习题6

第二部分 从DirectDraw开始7

第2章 Windows应用程序中的DirectDraw7

2.1 视频系统7

2.2 DirectDraw组件8

2.2.1 IDirectDraw7接口8

2.2.2 DirectDraw界面9

2.2.3 与DirectDraw剪贴板的内部保持一致10

2.3 在主界面上绘图11

2.4.1 建立项目14

2.4.2 生成窗口框架14

2.4 第一个DirectDraw应用程序14

2.4.3 初始化DirectDraw并生成剪贴板17

2.4.4 生成主界面18

2.4.5 加载图像19

2.4.6 把图像传到屏幕上20

2.4.7 在消息循环中将它绑到一起20

2.4.8 释放接口21

2.5 课时小结22

2.6 专家答疑22

2.7.1 思考题23

2.7.2 练习题23

2.7 课外作业23

第3章 系统的控制24

3.1 全屏图形24

3.1.1 得到系统的合作24

3.1.2 改变屏幕分辨率25

3.2 翻页26

3.2.1 创建触发链26

3.2.2 使用页触发27

3.3 幻灯片显示:一个简单的界面--触发应用程序28

3.4 设置应用程序28

3.4.1 初始化应用程序29

3.4.2 清除31

3.4.3 绘制一张幻灯31

3.4.4 处理纪灯片导航33

3.6 专家答疑34

3.5 课时小结34

3.4.5 例程输出34

3.7 课外作业35

3.7.1 思考题35

3.7.2 练习题35

第4章 创建游戏循环36

4.1 游戏循环的概念36

4.2 写一个更好的消息循环37

4.3 获取平滑的回放38

4.3.1 在循环中使用计时器38

4.3.2 选择计时器38

4.4 第一个动画:一个活动的背景39

4.4.1 设置应用程序40

4.4.2 设置初始化41

4.4.3 通过键盘输入控制动作42

4.4.5 创建游戏循环43

4.4.4 清除并退出43

4.4.6 表演一个活动的背景47

4.5 课时小结48

4.6 专家答疑49

4.7 课外作业49

4.7.1 思考题49

4.7.2 练习题49

第5章 动起来:DirectDraw动画技术50

5.1 位块传送50

5.1.1 颜色锁结的两个方法50

5.1.2 选择一种锁结色51

5.1.3 转换锁结颜色51

5.1.4 在DirectDraw中设置锁结色53

5.2.2 视差:移动物体的深度感知54

5.2 使它看上去像3D54

5.2.1 Z轴排序54

5.3 将它们放在一起55

5.4 课时小节62

5.5 专家答疑62

5.6 课外作业63

5.6.1 思考题63

5.6.2 练习题63

第三部分 添加音乐和声音65

第6章 DirectSound:为你的游戏增加情调和声音效果65

6.1 DirectSound的基础65

6.1.1 低延迟的音频混合66

6.1.2 硬件加速66

6.1.3 3D声音66

6.2.1 DirectSound对象67

6.1.4 DirectSound与Windows音频67

6.2 内部DirectSound67

6.2.2 创建一个声音缓冲区68

6.2.3 获取设备能力69

6.2.4 释放DirectSound69

6.2.5 设置合作级别69

6.2.6 DirectSoundBuffer对象70

6.2.7 锁定与解锁一个声音缓冲区71

6.2.8 播放与停止一个声音缓冲区72

6.2.9 获取声音缓冲区的状态73

6.2.10 设置声音缓冲区的音量73

6.2.11 控制声音缓冲区的颤动73

6.4 专家答疑74

6.3 课时小结74

6.2.12 改变声音缓冲区的频率74

6.2.13 静态和流声音缓冲区74

6.5 课外作业75

6.5.1 思考题75

6.5.2 练习题75

第7章 应用DirectSound76

7.1 DirectSound和游戏76

7.2 用波工作77

7.2.1 波的高级用法77

7.2.2 创建CWave类78

7.2.3 使用CWave类84

7.3 DirectSound播放声音效果84

7.6.1 思考题90

7.6.2 练习题90

7.4 课时小结90

7.6 课外作业90

7.5 专家答疑90

第四部分 欢迎来到3D世界93

第8章 DirectMusic:交互式音乐93

8.1 DirectMusic的特点93

8.1.1 Microsoft Synthesizer94

8.1.2 交互式音乐的时代95

8.1.3 音乐的动态生成95

8.2 数字领域的音乐创作96

8.2.1 音乐结构的快速启蒙97

8.3 DirectMusic体系结构98

8.3.1 IDiretMusicPerformance接口98

8.2.3 多轨音乐合成器98

8.2.2 用MIDI形式存储乐曲98

8.3.2 执行对象的接口100

8.3.3 乐团的组合100

8.3.4 音乐模板101

8.4 课时小结102

8.5 专家答疑102

8.6 课外作业102

8.6.1 思考题103

8.6.2 练习题103

第9章 应用DirectMusic104

9.1 用DirectMusic产生器应用程序创作一首简单的谱子104

9.1.1 选择工具105

9.1.2 创建节奏106

9.1.3 制作简单的旋律107

9.1.4 生成音乐模板108

9.1.5 保存演奏110

9.2 创立DirectMusic110

9.2.1 初始化演奏接口110

9.2.2 载入作曲文件111

9.2.3 确定乐器112

9.3 DirectMusic演奏114

9.3.1 演奏段114

9.3.2 在线改变节奏和结构115

9.4 在游戏中加入DirectMusic116

9.4.1 创建接口117

9.4.2 加载执行组件118

9.4.3 让音乐烘托气氛119

9.5 课时小结121

9.6 专家答疑121

9.7.2 练习题122

9.7 课外作业122

9.7.1 思考题122

10章 3D概念介绍124

10.1 3D处理综述124

10.1.1 物件定义124

10.1.2 3D管道124

10.2 在3D空间中定义位置126

10.3 在三维环境中创建对象126

10.4 矩阵:使世界运动起来127

10.4.1 世界 变换128

10.4.2 视窗变换132

10.5 课时小结132

10.6 专家答疑133

10.7 课外作业133

11.1.1 IDirectD7接口134

11.1.2 IDireetDDevice7接口134

第11章 生成3D图像134

11.1 D3D中直接模型的继承关系134

11.2 视域锥面135

11.2.1 在视域中剪切平截面135

11.2.2 剪切面的前面和后面135

11.2.3 工程矩阵136

11.2.4 定义视见区137

11.3 隐藏面的消除138

11.4 背面的选取138

11.5 Z缓冲139

11.8.2 练习题140

11.8 课外作业140

11.8.1 思考题140

11.7 专家答疑140

11.6 课时小结140

第五部分 输出设备143

第12章 创建第一个D3D的应用程序143

12.1 在D3D中建立对象143

12.2 三种网阵格式144

12.2.1 三角链法144

12.2.2 三角带链法144

12.2.3 三角扇形法145

12.2.4 画一个网状体145

12.3 标记网状图145

12.4 开始第一个Direct3D图形147

12.4.1 生成一个简单的3D物体147

12.4.2 物体的处理150

12.4.3 开始工作151

12.4.4 球类表面指针152

12.4.5 初始化操作153

12.4.6 用Direct3D初始化DirectDraw155

12.4.7 初始化Directe3D156

12.4.8 设置视窗部分157

12.4.9 创建物体158

12.4.10 使物体运动158

12.4.11 作出布景160

12.4.12 处理用户输入162

12.4.13 完成涉及项目164

12.4.14 程序运行166

12.5 课时小结167

12.6 专家答疑167

12.7.2 练习题168

12.7 课外作业168

12.7.1 思考题168

第13章 在布景中加入纹理和Z-buffer169

13.1 准备一个Z-buffer设备170

13.1.1 选择一个Z-buffer170

13.1.2 创建并结合Z-buffer171

13.1.3 开启与关闭Z-buffer172

13.2 加纹理173

13.2.1 读入一个纹理173

13.2.3 建立设备与操作179

13.5 课外作业181

13.5.1 思考题181

13.5.2 练习题181

13.4 专家答疑181

13.3 课时小结181

第14章 通过光照增加真实感182

14.1 建立一个光源182

14.2 光源类型182

14.2.1 点光源183

14.2.2 聚光灯光源183

14.2.3 方向光源184

14.3 在项目中添加光照184

14.3.1 创建光源188

14.3.2 激活光照管道191

14.3.3 在场景中实现光源的动画191

14.3.4 删除光源193

14.4 课时小结193

14.5 专家答疑193

14.6.2 练习题194

14.6 课外作业194

14.6.1 思考题194

第六部分 Direct3D直接模式195

第15章 向场景中输入3D对象和动画195

15.1 3D建模软件包简介195

15.2 Direct3D X 文件格式195

15.2.1 顶点存储200

15.2.2 顶点颜色201

15.2.3 顶点法线202

15.2.4 纹理映射203

15.2.5 框架层次203

15.2.6 动画路径205

15.3 转换3D Studio文件:CONV3DS实用库206

15.5.1 读取模型207

15.5 在我们的应用程序中添加传播手段207

15.4 读取一个X文件格式207

15.5.2 建立层次208

15.5.3 对象加入到场景中209

15.5.4 清除210

15.6 课时小结211

15.7 专家答疑211

15.8 课外作业211

15.8.1 思考题212

15.8.2 练习题212

第16章 模拟一个复杂的世界:物理学和对象层次的应用213

16.1 反作用和影响:定义真实世界的关系213

16.1.1 运动动力学214

16.1.2 前向运动214

16.1.3 支点和其他运动特性215

16.1.4 反向运动216

16.1.5 对象层次216

16.1.6 用矩阵来合并运动217

16.2 对象间的相互作用219

16.2.1 碰撞检测220

16.2.2 对象的反作用力221

16.3 在我们的应用程序中添加碰撞检测223

16.3.1 定义对象的范围224

16.3.2 碰撞测试227

16.3.3 反作用力向量的动画实现228

16.4 课时小结228

16.6.2 练习题229

16.6.1 思考题229

16.6 课外作业229

16.5 专家答疑229

第17章 DirectInput简介:获取用户输入231

17.1 DirectInput基础231

17.2 内部DirectInput232

17.2.1 DirectInput 对象232

17.2.2 DirectInputDevice对象234

17.3 DirectInput内部代码235

17.3.1 启动DirectInput235

17.3.2 清除DirectInput235

17.4 处理键盘输入236

17.5 处理鼠标输入239

17.6 处理游戏杆的输入241

17.7 课时小结245

17.9.1 思考题246

17.8 专家答疑246

17.9 课外作业246

17.9.2 练习题247

第18章 用户可以感觉到的:力反馈248

18.1 认识力反馈248

18.1.1 力反馈术语248

18.1.2 效果的类型250

18.2 内部DirectInput概览250

18.3 使用力反馈252

18.3.1 列举和创建力反馈设备253

18.3.2 列举力反馈效果255

18.4 创建力反馈效果256

18.4.1 运行力反馈效果259

18.4.2 改变力反馈效果259

18.5 力反馈效果特例260

18.6 课时小结261

18.7 专家答疑261

18.8 课外作业262

18.8.1 思考题262

18.8.2 练习题262

第19章 3D声音:从混音到多普勒效应263

19.1 3D声音入门263

19.1.1 声音物理学263

19.1.2 我们如何感觉声音264

19.1.3 DirectSound3D的结构266

19.2 DirectSound3D的组成266

19.2.1 DirectSound3D缓冲区266

19.2.2 DirectSound3D接收器270

19.3.1 创建听者274

19.3 向应用程序中添加DirectSound3D274

19.3.2 载入声音276

19.3.3 创建3D缓冲区276

19.3.4 仿真音效277

19.3.5 释放接口278

19.4 课时小结279

19.5 专家答疑279

19.6 课外作业279

19.6.1 思考题279

19.6.2 练习题280

第七部分 DirectPlay281

第20章 将你的游戏放入网络:编写多用户标题281

20.1 DirectPlay结构281

20.3 选取一个网络联接286

20.2 创建一个DirectPlay对象286

20.4 连接一个会话289

20.5 与玩家通信291

20.5.1 玩家与分组292

20.5.2 DirectPlay消息294

20.6 处理网络等待时间294

20.6.1 确定性/非确定性数据296

20.6.2 被担保的消息296

20.6.3 消息管理297

20.7 课时小结297

20.8 专家答疑298

20.9 课外作业298

20.9.1 思考题298

20.9.2 练习题299

21.1 DirectPlay通道简介300

第21章 游戏中枢:创建通道300

21.1.1 将玩家集中到一个场所301

21.1.2 游戏服务器302

21.2 使一个DirectPlay应用程序通道化303

21.3 IDirectPlayDobby3接口303

21.3.1 通道对游戏客户端的支持304

21.3.2 交游戏注册成通道型的305

21.4 用户、分组和会话307

21.5 提供交谈服务308

21.6 创建一个会话310

21.7 启动一个DirectPlay通道应用程序311

21.7.1 使游戏通道化312

21.7.2 发送和接收通道消息312

21.9 专家答疑313

21.8 课时小结313

21.7.3 清除313

21.10 课外作业314

21.10.1 思考题314

21.10.2 练习题314

第八部分 DirectMedia SDK315

第22章 用DirectShow添加视频315

22.1 DirectShow简介315

22.2 视频重放能力316

22.3 互联网流型视频应用程序316

22.4 图表过滤器319

22.5 DirectShow应用程序示例320

22.5.1 初始化DirectShow320

22.5.2 建立过滤器321

22.5.3 建立文件流322

22.5.4 播放影片324

22.5.5 清除325

22.6 课时小结325

22.7 专家答疑325

22.8 课外作业326

22.8.1 思考题326

22.8.2 练习题326

第23章 用DirectX Transform为面带来活力327

23.1 DirectX Transform的功能327

23.2 通用的DirectDraw面:IDXSurface328

23.2.1 创建DXSurface328

23.2.2 从各种文件格式中读取图形329

23.3.1 创建Transform Factory330

23.3 特殊效果:DirectX Transform330

23.2.3 自动颜色转换330

23.3.2 用工厂来访问转换331

23.3.3 2D转换332

23.3.4 过程型面333

23.3.5 3D转换335

23.4 DirectX Transform应用程序示例337

23.4.1 创建DXSurface对象337

23.4.2 载入图形338

23.4.3 创建转换338

23.4.4 实现图形转换动画339

23.4.5 清除340

23.5 课时小结340

23.7.2 练习题341

23.7.1 思考题341

23.6 专家答疑341

23.7 课外作业341

第24章 用DirectAnimation将媒体集成到网页和应用程序中342

24.1 DirectAnmation:一个API,多个用户342

24.2 深入面:接口一览343

24.2.1 DirectAnimation结构344

24.2.2 DirectAnimation模型344

24.3 多功能的编程环境345

24.3.1 在C + +中编写DirectAnimation346

24.3.2 用脚本在Web上使用DirectAnimation346

24.4 C + +的DirectAnimation应用程序示例347

24.4.1 初始化DirectAnimation347

24.4.2 载入2D图形351

24.4.3 创建3D对象351

24.4.5 创建照相机和光照352

24.4.4 添加某些运动352

24.4.6 添加声音353

24.4.7 实现场景动画353

24.4.8 清除354

24.4.9 用DirectDraw方式完成工作354

24.5 使用DirectAnimation的网页示例355

24.6 课时小结357

24.7 专家答疑357

24.8 课外作业357

24.8.1 思考题357

24.8.2 练习题358

附录359

附录A 参考答案359

附录B 用DirectSetup为应用程序的发行做准备374

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