图书介绍
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![传媒产业化时代的审美心理](https://www.shukui.net/cover/23/30186374.jpg)
- 李思屈等著 著
- 出版社: 杭州:浙江大学出版社
- ISBN:9787308063739
- 出版时间:2008
- 标注页数:309页
- 文件大小:36MB
- 文件页数:318页
- 主题词:传播媒介-产业经济学-研究-中国;审美活动-心理学-研究-中国
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传媒产业化时代的审美心理PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一章 绪论:大众媒介与中国人的心灵图式1
第一节 问题的提出1
一、大众的文化消费2
二、符号的奇观3
三、思考的背景6
第二节 研究的方法12
一、样本的选取12
二、历时性的关注15
第二章 当代大众的符号消费16
第一节 女性符号16
一、《读者》:正面建构的女性符号17
二、网游:纯娱乐消费的女性符号19
三、广告中的女性符号20
第二节 情感符号23
一、“乡村”的象征23
二、亲情符号25
三、少年爱情27
第三节 英雄29
一、当代“英雄”:明星、政要与商界精英29
二、“拯救者”:潜意识中的“英雄”原型32
三、广告中的英雄34
第三章 《读者》与“读者”:当代中国的心灵读本36
第一节 从理想主义向日常生活的回归:《读者》封面图片的审美信息36
一、从建国到“文革”时期:期刊封面的理想主义审美特点37
二、80年代之后:期刊封面的审美精神向平民化、日常化转变40
三、《读者》的封面符号及其审美信息41
第二节 “女娲”与《读者》女性形象48
一、女娲神话中的女性49
二、大众期刊中的女性形象52
三、大众期刊女性形象传播中的女娲印记57
四、小结与讨论59
第三节 权威流变:《读者》杂志的父亲形象60
一、平等与独立:80年代至90年代初《读者》传播的代际意识61
二、同情与感恩:90年代中期以后《读者》传播的代际意识63
三、传播视野中“孝”文化的嬗变65
四、《读者》的跨文化传播策略66
第四节 伤痛与抚慰——《读者》中的乡村符号68
一、谁在“说”与谁在“读”69
二、作为纯洁爱情象征的乡村符号70
三、作为道德表范的乡村符号73
第四章 畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹75
第一节 我国畅销书排行榜的兴起与演变75
一、畅销书排行榜的起源75
二、我国畅销书排行榜的符号意义77
三、本研究对畅销书排行榜的使用方法80
第二节 1995年—2005年畅销书排行榜81
一、1995年畅销书排行榜分析81
二、1996年畅销书排行榜分析85
三、1997年畅销书排行榜分析87
四、1998年畅销书排行榜分析89
五、1999年畅销书排行榜分析94
六、2000年畅销书排行榜分析99
七、2001年畅销书排行榜分析105
八、2002年畅销书排行榜分析108
九、2003年畅销书排行榜分析112
十、2004年畅销书排行榜分析116
第三节 畅销书与流行符号121
一、人物类畅销书的符号意义121
二、经管类畅销书的符号意义147
第五章 “热播”电视剧:大众审美心理的符号159
第一节 电视剧及其受众160
一、传媒产业化时代的电视剧160
二、理解电视剧的受众162
三、符号学方法的引入165
第二节 青少年观众与热播剧的审美符号167
一、收视人群分析168
二、《水月洞天》的符号学解读171
三、小结与讨论175
第三节 亲情电视剧受众的心灵密码178
一、收视人群分析178
二、四种“母性”182
第四节 小结与讨论189
第六章 影视广告与当代神话191
第一节 心中的众神:广告人物角色分析192
一、广告人物在现代神话中的作用192
二、当代中国广告中人物的建构和表现特点193
三、当代中国广告人物的性格特点209
第二节 亚当与夏娃:广告中的性别表现分析213
一、女性广告人物的特点213
二、男性广告人物的特点221
第三节 幻想的天堂:广告中的环境分析228
一、广告环境是建构现代神话之必需228
二、当代中国广告环境建构和表现现代神话的手法230
第四节 小结与讨论234
第七章 武侠、漫画:技术发展与大众审美心理变迁238
第一节 武侠小说在不同传媒技术时代的表现形式238
一、还珠楼主、金庸、黄易的传媒技术背景239
二、与技术相关的三种变化240
三、武侠小说的演变与现代大众审美心理的变迁250
第二节 漫画的演变与大众审美心理252
一、台湾漫画的背景253
二、台湾漫画的基本形式254
三、从文字到视觉,从静态到动态255
四、连环漫画的演变与当代大众审美264
第三节 小结与讨论267
第八章 网络游戏:幻象与真相268
第一节 一种新兴的大众文化形态268
一、迅速膨胀的网游市场269
二、网游文化兴起的背景270
第二节 关于网络游戏的话语之争271
一、官方眼中的网游271
二、学术话语中的网游271
三、企业眼中的网游272
四、玩家与网游273
第三节 网络游戏的媒介优势273
一、超时空274
二、匿名性278
三、开放性280
四、互动性282
第四节 网络游戏的本质与娱乐要素283
一、人是游戏的动物283
二、“危机”与“拯救”:人生主题与游戏要素288
第五节 网游中的视觉消费与欲望投射293
一、女性形象的杂糅和拼贴293
二、年轻、美丽、性感294
三、女性形象的弱化295
第六节 游戏中的符号系统:级别、财富、情感、名誉297
一、流行网游的核心符号系统297
二、玩家注重的符号消费299
三、符号消费的特点301
第六节 小结302
参考文献304
后记309