图书介绍

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传媒产业化时代的审美心理
  • 李思屈等著 著
  • 出版社: 杭州:浙江大学出版社
  • ISBN:9787308063739
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:309页
  • 文件大小:36MB
  • 文件页数:318页
  • 主题词:传播媒介-产业经济学-研究-中国;审美活动-心理学-研究-中国

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图书目录

第一章 绪论:大众媒介与中国人的心灵图式1

第一节 问题的提出1

一、大众的文化消费2

二、符号的奇观3

三、思考的背景6

第二节 研究的方法12

一、样本的选取12

二、历时性的关注15

第二章 当代大众的符号消费16

第一节 女性符号16

一、《读者》:正面建构的女性符号17

二、网游:纯娱乐消费的女性符号19

三、广告中的女性符号20

第二节 情感符号23

一、“乡村”的象征23

二、亲情符号25

三、少年爱情27

第三节 英雄29

一、当代“英雄”:明星、政要与商界精英29

二、“拯救者”:潜意识中的“英雄”原型32

三、广告中的英雄34

第三章 《读者》与“读者”:当代中国的心灵读本36

第一节 从理想主义向日常生活的回归:《读者》封面图片的审美信息36

一、从建国到“文革”时期:期刊封面的理想主义审美特点37

二、80年代之后:期刊封面的审美精神向平民化、日常化转变40

三、《读者》的封面符号及其审美信息41

第二节 “女娲”与《读者》女性形象48

一、女娲神话中的女性49

二、大众期刊中的女性形象52

三、大众期刊女性形象传播中的女娲印记57

四、小结与讨论59

第三节 权威流变:《读者》杂志的父亲形象60

一、平等与独立:80年代至90年代初《读者》传播的代际意识61

二、同情与感恩:90年代中期以后《读者》传播的代际意识63

三、传播视野中“孝”文化的嬗变65

四、《读者》的跨文化传播策略66

第四节 伤痛与抚慰——《读者》中的乡村符号68

一、谁在“说”与谁在“读”69

二、作为纯洁爱情象征的乡村符号70

三、作为道德表范的乡村符号73

第四章 畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹75

第一节 我国畅销书排行榜的兴起与演变75

一、畅销书排行榜的起源75

二、我国畅销书排行榜的符号意义77

三、本研究对畅销书排行榜的使用方法80

第二节 1995年—2005年畅销书排行榜81

一、1995年畅销书排行榜分析81

二、1996年畅销书排行榜分析85

三、1997年畅销书排行榜分析87

四、1998年畅销书排行榜分析89

五、1999年畅销书排行榜分析94

六、2000年畅销书排行榜分析99

七、2001年畅销书排行榜分析105

八、2002年畅销书排行榜分析108

九、2003年畅销书排行榜分析112

十、2004年畅销书排行榜分析116

第三节 畅销书与流行符号121

一、人物类畅销书的符号意义121

二、经管类畅销书的符号意义147

第五章 “热播”电视剧:大众审美心理的符号159

第一节 电视剧及其受众160

一、传媒产业化时代的电视剧160

二、理解电视剧的受众162

三、符号学方法的引入165

第二节 青少年观众与热播剧的审美符号167

一、收视人群分析168

二、《水月洞天》的符号学解读171

三、小结与讨论175

第三节 亲情电视剧受众的心灵密码178

一、收视人群分析178

二、四种“母性”182

第四节 小结与讨论189

第六章 影视广告与当代神话191

第一节 心中的众神:广告人物角色分析192

一、广告人物在现代神话中的作用192

二、当代中国广告中人物的建构和表现特点193

三、当代中国广告人物的性格特点209

第二节 亚当与夏娃:广告中的性别表现分析213

一、女性广告人物的特点213

二、男性广告人物的特点221

第三节 幻想的天堂:广告中的环境分析228

一、广告环境是建构现代神话之必需228

二、当代中国广告环境建构和表现现代神话的手法230

第四节 小结与讨论234

第七章 武侠、漫画:技术发展与大众审美心理变迁238

第一节 武侠小说在不同传媒技术时代的表现形式238

一、还珠楼主、金庸、黄易的传媒技术背景239

二、与技术相关的三种变化240

三、武侠小说的演变与现代大众审美心理的变迁250

第二节 漫画的演变与大众审美心理252

一、台湾漫画的背景253

二、台湾漫画的基本形式254

三、从文字到视觉,从静态到动态255

四、连环漫画的演变与当代大众审美264

第三节 小结与讨论267

第八章 网络游戏:幻象与真相268

第一节 一种新兴的大众文化形态268

一、迅速膨胀的网游市场269

二、网游文化兴起的背景270

第二节 关于网络游戏的话语之争271

一、官方眼中的网游271

二、学术话语中的网游271

三、企业眼中的网游272

四、玩家与网游273

第三节 网络游戏的媒介优势273

一、超时空274

二、匿名性278

三、开放性280

四、互动性282

第四节 网络游戏的本质与娱乐要素283

一、人是游戏的动物283

二、“危机”与“拯救”:人生主题与游戏要素288

第五节 网游中的视觉消费与欲望投射293

一、女性形象的杂糅和拼贴293

二、年轻、美丽、性感294

三、女性形象的弱化295

第六节 游戏中的符号系统:级别、财富、情感、名誉297

一、流行网游的核心符号系统297

二、玩家注重的符号消费299

三、符号消费的特点301

第六节 小结302

参考文献304

后记309

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