图书介绍

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VegaPrime虚拟现实开发技术
  • 王孝平,董秀成,古世甫著 著
  • 出版社: 成都:西南交通大学出版社
  • ISBN:9787564364144
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:357页
  • 文件大小:88MB
  • 文件页数:371页
  • 主题词:虚拟现实-程序设计

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图书目录

第1章 认知Vega Prime1

1.1 认识Vega Prime1

1.1.1 Vega Prime的特性和基本模块2

1.1.2 Vega Prime的增强模块选项3

1.1.3 Vega Prime的第三方工具6

1.1.4 Vega Prime的应用领域9

1.2 Vega Prime入门指引9

1.2.1 Vega Prime的版本问题9

1.2.2 Vega Prime入门指引10

1.3 Vega Prime应用开发11

1.3.1 Vega Prime的结构及资源11

1.3.2 Vega Prime系统结构及应用组成13

第2章 Vega Prime主要功能模块16

2.1 Vega Prime基本概念16

2.1.1 Vega Prime中的六自由度16

2.1.2 Vega Prime中的基本概念17

2.2 Vega Prime主要功能模块18

2.2.1 应用vpApp19

2.2.2 内核vpKernel20

2.2.3 管道vpPipeline21

2.2.4 窗口vpWindow21

2.2.5 通道vpChannel22

2.2.6 场景vpScene23

2.2.7 观察者vpObserver24

2.2.8 对象vpObject24

2.2.9 自由度vsDOF25

2.2.10 转换vpTransform26

2.2.11 运动模式vpMotion27

2.2.12 碰撞vpIsector27

第3章 LynX Prime的使用29

3.1 LynX Prime的界面组成29

3.1.1 LynX Prime的启动与退出29

3.1.2 LynX Prime的界面构成30

3.2 LynX Prime的使用32

3.2.1 创建场景vpScene33

3.2.2 操作对象vpObject35

3.2.3 设置观察者vpObserver37

3.2.4 建立转换vpTransform37

3.2.5 创建运动模式vpMotion39

3.2.6 应用碰撞检测vpIsector40

3.2.7 建立特效vpFx43

3.2.8 设置窗口vpWindow50

3.2.9 建立环境vpEnv51

3.2.10 设置通道vpChannel54

第4章 运行Vega Prime应用59

4.1 VC++编程基础59

4.1.1 安装VC++59

4.1.2 进程优先级60

4.1.3 使用多线程61

4.1.4 创建控制台程序63

4.1.5 创建MFC对话框程序64

4.2 配置Vega Prime应用程序编译运行环境65

4.2.1 配置运行控制台仿真程序66

4.2.2 配置MFC对话框运行环境68

4.3 导出ACF文件68

4.3.1 导出ACF文件68

4.3.2 Vega Prime的最小应用程序68

4.4 剖析Vega Prime应用程序组成71

4.4.1 基本组成72

4.4.2 创建容器73

4.4.3 初始化模块73

4.4.4 建立内核74

4.4.5 建立路径74

4.4.6 建立管道74

4.4.7 建立窗口75

4.4.8 建立通道76

4.4.9 建立观察者77

4.4.10 建立场景77

4.4.11 建立转换78

4.4.12 建立对象78

4.4.13 建立碰撞检测80

4.4.14 建立碰撞服务81

4.4.15 建立循环服务81

4.4.16 建立环境81

4.4.17 建立太阳82

4.4.18 建立运动模式83

4.4.19 建立特效83

4.4.20 配置应用84

第5章 建立基于MFC对话框的Vega Prime应用程序87

5.1 配置MFC对话框Vega Prime应用程序的编译环境87

5.1.1 MFC对话框Vega Prime应用程序的理解87

5.1.2 配置MFC对话框Vega Prime应用程序的编译环境88

5.2 建立MFC对话框Vega Prime应用程序89

5.2.1 MFC对话框程序界面改造90

5.2.2 添加Vega Prime应用公共类PublicMember91

5.2.3 启动Vega Prime应用主线程109

5.2.4 启动包含ACF文件的主线程111

第6章 Vega Prime编程对象的实例使用113

6.1 建立内核实例114

6.2 建立管道对象114

6.3 建立窗口115

6.4 建立场景116

6.5 改造路径搜索对象116

6.6 加载物体函数设计117

6.7 设置运动模式120

6.8 建立转换121

6.9 控制观察者122

6.10 配置键盘函数123

6.11 控制物体缩放比例及透明126

6.12 控制碰撞检测128

6.13 控制特效130

6.14 配置灯光效果131

6.15 制造幻影效果133

6.16 控制声音134

6.17 控制父子关系137

6.18 操作Switch140

6.19 操作DOF142

6.20 获取DOF的坐标148

6.21 配置多通道149

6.22 物体平面影子效果154

6.23 物体颜色控制155

6.24 雨雪天气控制159

6.25 场景能见度控制164

6.26 纯色场景控制165

6.27 仿真场景全屏设计167

6.28 加快仿真场景物体加载速度169

第7章 Vega Prime自绘图形设计172

7.1 认识VSG172

7.1.1 VSG的特点172

7.1.2 VSG的功能模块173

7.1.3 VSG的图形绘制过程173

7.2 VSG图形绘制174

7.2.1 简单几何体绘制175

7.2.2 箱体绘制178

7.2.3 梯形平台绘制180

7.2.4 平面绘制182

7.2.5 球体绘制184

7.2.6 字符输出186

7.3 图形纹理控制189

7.4 图形材质控制192

7.5 VSG在场景中显示中文196

7.5.1 图片产生类设计196

7.5.2 纹理切换控制设计201

第8章 Vega Prime和OpenGL混合编程206

8.1 OpenGL基础206

8.1.1 OpenGL的特点206

8.1.2 OpenGL开发环境配置207

8.1.3 OpenGL程序构成207

8.1.4 OpenGL绘制几何图形209

8.1.5 OpenGL的颜色模式215

8.1.6 OpenGL视图变换218

8.2 OpenGL在Vega Prime应用中绘制图形220

8.2.1 理解Vega Prime与OpenGL混合编程220

8.2.2 定义订阅者类221

8.2.3 Vega Prime中使用OpenGL225

第9章 Vega Prime中的实用功能实现230

9.1 Vega Prime中的重叠效果230

9.1.1 点到点重叠效果231

9.1.2 闭环重叠效果232

9.1.3 二维字体重叠效果233

9.1.4 二维图片重叠效果234

9.2 自定义碰撞检测类235

9.2.1 Vega Prime的碰撞检测235

9.2.2 自定义查找物体顶点类237

9.2.3 自定义碰撞检测类239

9.2.4 自定义碰撞检测类的使用242

9.3 窗口鼠标控制的完整实现247

9.3.1 窗口鼠标函数的认识247

9.3.2 窗口鼠标类的设计实现248

9.3.3 窗口鼠标类的配置251

9.4 场景通道屏幕文字和图形显示254

9.4.1 通道屏幕文字显示类的设计实现254

9.4.2 通道屏幕文字显示类的配置调用263

9.4.3 通道屏幕绘图功能设计实现265

9.5 鼠标点选通道对象功能设计267

9.5.1 通道挑选Picker类的设计实现268

9.5.2 窗口鼠标类的辅助设计实现272

9.5.3 通道挑选Picker类的配置使用275

9.6 仿真通道的屏幕图片抓取278

9.6.1 通道屏幕图片抓取功能的设计278

9.6.2 通道屏幕图片抓取功能的配置使用281

9.7 仿真通道的视频录制283

9.7.1 通道屏幕视频录制类的设计283

9.7.2 通道屏幕视频录制功能的配置使用289

9.8 虚拟仿真中的半透明处理和纹理运动仿真293

9.8.1 虚拟仿真中的半透明处理293

9.8.2 虚拟仿真中的纹理运动仿真295

9.9 虚拟仿真中的聚光灯光源使用299

9.9.1 聚光灯光源vpLightLobe的理解300

9.9.2 聚光灯光源vpLightLobe的使用300

9.10 渲染策略的使用302

9.10.1 物体渲染策略的使用302

9.10.2 通道渲染的使用305

9.11 模板效果的设计与使用309

9.11.1 模板效果的基本要素309

9.11.2 单通道模板效果设计310

9.11.3 双通道模板效果设计318

9.12 仿真辅助线程设计331

9.12.1 C++中的线程331

9.12.2 线程函数331

9.12.3 线程控制332

9.12.4 数据辅助线程设计333

第10章 Vega Prime编程框架设计335

10.1 MFC下的框架总体设计335

10.2 具体窗口功能设计实现336

10.2.1 预备设计336

10.2.2 主窗口背景色彩控制339

10.2.3 主窗口背景图片布局341

10.2.4 主窗口全屏幕自适应设计342

10.2.5 功能窗口初步设计344

10.2.6 TabControl初始化设计345

10.2.7 TabControl功能切换设计347

10.2.8 功能窗口再次设计348

10.3 运行效果设计354

参考文献356

附件 虚拟现实开发实例357

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