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Visual C++网络游戏建模与实现
  • 苏羽,王媛媛编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900107975
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:316页
  • 文件大小:27MB
  • 文件页数:329页
  • 主题词:暂缺

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图书目录

目录1

第1章 概述1

1.1 网络游戏简介1

1.2 常见网络棋牌游戏3

1.2.1 中国象棋简介3

1.2.2 国际象棋简介4

1.2.3 拱猪简介6

1.2.4 桥牌简介7

1.3 常见网络游戏站点8

1.3.1 联众游戏网站8

1.3.2 中国游戏中心9

第2章 TCP/IP协议10

2.1 TCP/IP协议簇简介10

2.1.1 TCP/IP结构10

2.1.2 常用协议12

2.1.3 RFC的介绍和获取方法13

2.2 TCP/IP基本概念14

2.2.1 IP地址14

2.2.2 端口号15

2.2.3 地址解析协议16

2.2.4 域名系统DNS18

2.3 小结22

第3章 Windows Socket编程接口23

3.1 Windows Socket编程的基本概念23

3.1.1 套接字(Socket)概念23

3.1.2 Windows Socket组成部分23

3.1.3 Windows Socket编程的基本模式23

3.1.4 阻塞处理方式24

3.1.5 非阻塞处理方式24

3.1.6 异步处理方式24

3.2 Windows Socket基本函数24

3.2.1 WinSock的启动与终止——WSAStartup()与WSACleanup()24

3.2.2 创建套接字——Socket()和WSASocket()26

3.2.3 指定本地地址——bind()27

3.2.4 建立套接字连接——connect()和WSAConnect()27

3.2.5 监听连接——listen()28

3.2.6 接受连接请求——accept()和WSAAccept()29

3.2.7 数据发送——send()和sendto()29

3.2.8 数据接收——recv()和recvfrom()31

3.2.9 I/O多路复用——select()32

3.2.10 中断连接——closeSocket()和shutdown()33

3.2.11 其他API函数33

3.3 客户/服务器通信例程37

3.3.2 服务器端程序示例38

3.3.1 客户/服务器编程38

3.3.3 客户端程序示例41

3.4 小结43

第4章 套接字I/O模型44

4.1 select模型44

4.2 WSAAsyncSelect模型47

4.3 WSAEventSelect模型50

4.4 Overlapped模型与CompletionPort模型51

4.5 封装套接字模型类55

4.6 小结69

5.1.1 线程和进程的区别70

第5章 多线程编程70

5.1 多线程概述70

5.1.2 线程的概念71

5.1.3 工作者线程72

5.1.4 UI线程75

5.2 线程通信77

5.2.1 使用全局变量通信77

5.2.2 使用用户定义的消息通信78

5.2.3 使用事件对象通信79

5.3.1 CSyncObject类81

5.3.2 CSingleLock类81

5.3 线程同步81

5.3.3 CMultiLock类82

5.3.4 CCriticalSection类83

5.3.5 CMutex类83

5.3.6 CSemaphore类83

5.4 小结84

第6章 服务器线程池模型85

6.1 线程池模型85

6.1.1 线程池类概念85

6.1.2 线程池类定义86

6.1.3 线程函数89

6.2 服务器线程池框架91

6.2.1 服务器线程池构成91

6.2.2 管理线程池类92

6.2.3 接收线程池类95

6.2.4 发送线程池99

6.2.5 分析线程池103

6.3 线程池类程序代码109

6.4 小结114

第7章 使用可视化建模工具Rational Rose115

7.1 建模工具Rational Rose115

7.1.1 Rational Rose简介115

7.1.2 Rational Rose界面117

7.1.3 Rose模型的4个视图120

7.2 Rose中的框图简介124

7.3 小结131

第8章 网络游戏设计的需求说明132

8.1 网络游戏下载和用户管理132

8.2 网络游戏管理接口需求133

8.3 网络游戏界面功能需求134

8.4 网络游戏功能需求139

8.5 小结144

第9章 网络游戏Use Case框图的建立145

9.1 Use Case框图145

9.2 角色和用户案例146

9.3 建立角色和用户案例150

9.3.1 角色的建立150

9.3.2 用户案例的划分原则152

9.3.3 用户案例的分类153

9.4 小结166

第10章 游戏协议设计167

10.1 游戏协议167

10.1.1 游戏协议概念167

10.1.2 游戏协议格式170

10.2 操作代码171

10.3.1 管理操作类协议174

10.3 游戏协议详细分类174

10.3.2 游戏大厅类协议176

10.3.3 打牌类协议185

10.3.4 旁观类协议190

10.4 协议打包/解包程序代码193

10.5 小结203

第11章 游戏客户端类图设计204

11.1 客户端类的划分204

11.2 游戏基本类205

11.3 游戏框架类212

11.4 游戏通信类219

11.5 游戏应用程序类222

11.6 游戏处理类224

11.7 小结231

第12章 游戏服务器端类图设计232

12.1 服务器端类的划分232

12.2 游戏通信类233

12.3 游戏协议类243

12.4 游戏逻辑类247

12.5 线程池类250

12.6 用户管理类252

12.7.1 CLobby大厅类254

12.7 大厅管理类254

12.7.2 CCard牌类256

12.7.3 CTable桌子类258

12.8 数据库类259

12.9 小结259

第13章 客户端框架程序设计260

13.1 启动界面260

13.1.1 用户登录窗口260

13.1.2 代理服务器设置窗口262

13.2 游戏大厅框架263

13.2.1 游戏目录窗口265

13.2.2 系统信息窗口267

13.3 游戏房间框架268

13.3.1 游戏桌窗口269

13.3.2 站点列表窗口272

13.3.3 在线用户列表窗口274

13.3.4 发送聊天信息窗口276

13.3.5 “聊天设置”窗口277

13.3.6 系统设置窗口278

13.3.7 邀请参加游戏窗口279

13.3.8 输入游戏桌密码窗口279

13.3.9 创建游戏室窗口280

13.4 游戏牌局框架281

13.4.1 游戏窗口283

13.4.2 等待掉线用户窗口284

13.4.3 退出游戏提示窗口285

13.4.4 声称对话框285

13.4.5 声称提示窗口286

13.5 小结287

第14章 游戏服务器端数据库处理288

14.1 数据库开发方法288

14.1.1 开放数据库连接(ODBC)288

14.1.2 MFC ODBC类289

14.1.4 OLE DB290

14.1.3 MFC DAO(数据访问对象)编程290

14.1.5 ActiveX数据对象(ADO)291

14.2 数据库结构的访问与设计291

14.2.1 数据库访问步骤291

14.2.2 数据库结构设计292

14.3 数据库访问的实现295

14.3.1 采用的数据库开发方法295

14.3.2 访问数据库程序代码302

14.4 ASP访问数据库309

14.5 小结316

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