图书介绍

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游戏设计艺术 第2版
  • (美)JesseSchell著;刘嘉俊,陈闻,陆佳琪,杨逸,王楠译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121282669
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:589页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:638页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

1号透镜:情感19

2号透镜:本质体验22

3号透镜:场景32

4号透镜:惊喜37

5号透镜:乐趣37

6号透镜:好奇心41

7号透镜:内生价值43

8号透镜:解决的问题48

9号透镜:四种元素55

10号透镜:全息设计58

11号透镜:统一65

12号透镜:共鸣69

13号透镜:无尽灵感73

14号透镜:问题陈述76

15号透镜:八项测试97

16号透镜:风险消除106

17号透镜:玩具111

18号透镜:激情116

19号透镜:玩家129

20号透镜:乐趣134

21号透镜:心流146

22号透镜:需求154

23号透镜:动机157

24号透镜:创新159

25号透镜:评断159

26号透镜:功能空间167

27号透镜:时间169

28号透镜:状态机171

29号透镜:秘密174

30号透镜:自发176

31号透镜:行动177

32号透镜:目标183

33号透镜:规则183

34号透镜:技巧186

35号透镜:期望值200

36号透镜:概率202

37号透镜:公平210

38号透镜:挑战213

39号透镜:有意义的选择215

40号透镜:三角形216

41号透镜:技巧与概率219

42号透镜:头与手220

43号透镜:竞争221

44号透镜:合作221

45号透镜:竞争与合作222

46号透镜:奖励226

47号透镜:惩罚229

48号透镜:简单/复杂231

49号透镜:优雅233

50号透镜:性格234

51号透镜:想象力236

52号透镜:经济系统240

53号透镜:平衡241

54号透镜:可达性250

55号透镜:可见进步251

56号透镜:平行性253

57号透镜:金字塔254

58号透镜:谜题256

59号透镜:控制260

60号透镜:物理界面264

61号透镜:虚拟界面264

62号透镜:透明265

63号透镜:反馈268

64号透镜:多汁271

65号透镜:原始性272

66号透镜:通道和维度277

67号透镜:模式279

68号透镜:时刻288

69号透镜:兴趣曲线293

70号透镜:内部兴趣295

71号透镜:美丽296

72号透镜:投影298

73号透镜:故事机器308

74号透镜:障碍313

75号透镜:简单和超越315

76号透镜:英雄的旅程317

77号透镜:最奇怪的东西322

78号透镜:故事324

79号透镜:自由327

80号透镜:帮助336

81号透镜:间接控制337

82号透镜:串通342

83号透镜:幻想348

84号透镜:世界352

85号透镜:化身359

86号透镜:角色功能361

87号透镜:角色特征362

88号透镜:人际关系环状图364

89号透镜:角色网络366

90号透镜:地位369

91号透镜:角色转变373

92号透镜:内在矛盾383

93号透镜:难以名状特性386

94号透镜:氛围397

95号透镜:旁观407

96号透镜:友谊413

97号透镜:表达415

98号透镜:社群420

99号透镜:恶意破坏422

100号透镜:“爱”429

101号透镜:团队435

102号透镜:文档444

103号透镜:试玩测试460

104号透镜:技术473

105号透镜:水晶球475

106号透镜:理想世界477

107号透镜:客户485

108号透镜:推销500

109号透镜:利益516

110号透镜:塑造性533

111号透镜:责任540

112号透镜:乌鸦542

∞号透镜:秘密目的543

第1章 太初之时,有设计师1

咒语1

游戏设计师需要什么技能3

最重要的技能5

五种倾听6

天才的秘密7

其他参考阅读材料8

第2章 设计师创造体验9

游戏不等于体验11

这是游戏特有的吗12

追寻彩虹的三种途径12

心理学13

人类学14

设计学14

反思:力量、风险和实践15

危险1:反思可能导致对事实的错误结论15

危险2:自己的体验不一定适用于其他人17

仔细分析你的想法18

战胜海森堡原理19

分析记忆19

两次经历20

暗中一瞥20

默默观察20

本质体验21

你的感受都是真实的23

第3章 体验发生于场景25

流沙般的平台26

私人场景26

炉边27

工作台27

读书角28

公共场合29

剧场29

竞技场29

博物馆30

半公开/半私人场景30

游戏桌30

操场31

随时随地31

场景之间的混合与搭配32

拓展阅读32

第4章 体验从游戏中诞生33

定义的争吵34

什么是游戏36

不,认真一些,什么才是游戏呢41

解决问题的入门46

我们努力的成果48

拓展阅读49

第5章 游戏由元素构成51

什么组成了小游戏52

四种基本元素53

皮肤与骨骼57

第6章 元素支撑起主题59

微不足道的游戏60

统一主题61

共鸣65

回归现实69

拓展阅读69

第7章 游戏始于一个创意71

灵感72

陈述问题75

如何睡眠76

你的无声伙伴77

潜意识建议1:给予关注80

潜意识建议2:记录你的创意81

潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望81

潜意识建议4:睡眠82

潜意识建议5:尽力而为82

个人关系83

十六个关键的头脑风暴建议83

头脑风暴建议1:记下答案83

头脑风暴建议2:写字还是打字84

头脑风暴建议3:草图84

头脑风暴建议4:玩具84

头脑风暴建议5:改变你的视角85

头脑风暴建议6:沉浸你自己85

头脑风暴建议7:开几个玩笑85

头脑风暴建议8:不要节约85

头脑风暴建议9:写在墙上86

头脑风暴建议10:空间记忆86

头脑风暴建议11:记下所有东西87

头脑风暴建议12:为你的清单计数87

头脑风暴建议13:颠覆你的设定88

头脑风暴建议14:组合和搭配分类88

头脑风暴建议15:自言自语89

头脑风暴建议16:找一个搭档90

看看这些创意!接下来该怎么办90

拓展阅读90

第8章 游戏通过迭代提高93

选择创意94

八项测试95

迭代规则97

软件工程的简短历史99

危险—瀑布—保留99

巴里·伯姆爱你100

敏捷宣言101

风险评估与原型设计103

案例:气泡城的囚徒103

制作有效原型的10个技巧106

原型设计技巧1:回答问题107

原型设计技巧2:忘记质量107

原型设计技巧3:不要太过留恋107

原型设计技巧4:区分原型的优先级108

原型设计技巧5:有效的并行原型108

原型设计技巧6:并不总需要数字化108

原型设计技巧7:无须交互109

原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎109

原型设计技巧9:先构建玩具110

原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会112

完成迭代112

迭代1:“新型竞速”游戏113

循环2:“潜艇竞速”游戏113

循环3:“飞翔的恐龙”游戏114

多少次才足够115

你的秘密燃料116

拓展阅读117

第9章 游戏为玩家而生119

爱因斯坦的小提琴120

设身处地121

人群特征121

媒介排斥女性吗124

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事125

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事126

心理特征131

勒布朗的游戏乐趣分类131

巴特尔的玩家类型分类133

更多的乐趣:更多133

拓展阅读135

第10章 体验在玩家的脑中137

建模139

专注142

共情147

想象148

其他参考阅读材料150

第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151

需求152

更多需求153

内在动机、外在动机154

想做与得做155

创新158

评断159

其他参考阅读材料160

第12章 有些元素是游戏机制161

机制1:空间162

互相嵌套的空间165

零维度166

机制2:时间167

离散与连续的时间167

时钟与竞赛168

操控时间168

机制3:对象、属性和状态169

秘密171

机制4:行动174

自发玩法175

机制5:规则178

帕莱特的规则分析178

模式180

执法者181

可作弊性181

最重要的规则182

规则总结183

机制6:技巧184

真实技巧与虚拟技能③185

列举技巧185

机制7:概率187

概率的发明187

游戏设计师必知的十大概率规则188

期望值196

仔细考虑数值198

人为因素198

纠结的技巧和概率201

其他参考阅读材料203

第13章 游戏机制必须平衡205

十二种最常见的游戏平衡206

平衡类型1:公平206

平衡类型2:挑战与成功211

平衡类型3:有意义的选择214

平衡类型4:技巧与概率218

平衡类型5:头与手219

平衡类型6:竞争与合作220

平衡类型7:短与长222

平衡类型8:奖赏223

平衡类型9:惩罚226

平衡类型10:自由体验与受控体验229

平衡类型11:简单与复杂230

平衡类型12:细节与想象234

游戏平衡方法论236

平衡游戏经济238

动态游戏平衡240

总览全局241

其他参考阅读材料241

第14章 游戏机制支持谜题243

谜题的谜题244

谜题死了吗246

好的谜题247

谜题原则1:让目标变得简单易懂247

谜题原则2:让它容易上手248

谜题原理3:给予进步感250

谜题原理4:给予可解决感251

谜题原理5:逐步增加难度252

谜题原理6:平行性让玩家休息253

谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣253

谜题原理8:提示会延长兴趣255

谜题原理9:给出答案255

谜题原理10:感知转移是把双刃剑256

最后一段256

参考阅读257

第15章 玩家通过界面玩游戏259

阴阳之间260

崩坏261

互动循环266

有趣270

首要性271

信息通道272

步骤1:列表与优先信息273

步骤2:列表通道274

步骤3:将信息映射到通道274

步骤4:检验维度的使用276

模式277

其他关于界面建议279

界面建议1:偷窃280

界面建议2:定制280

界面建议3:围绕你的物理界面设计280

界面建议4:主题化你的界面281

界面建议5:将声音映射到触摸281

界面建议6:用层级平衡选项和简单度281

界面建议7:使用隐喻282

界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同282

界面建议9:测试,测试,测试283

界面建议10:打破不能帮助玩家的法则283

参考阅读284

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285

我的第一个透镜286

兴趣曲线288

模式中的模式290

兴趣是由什么组成的294

因素1:内在兴趣294

因素2:演出的诗歌艺术295

因素3:投影296

兴趣因素的例子298

总结300

参考阅读301

第17章 有种体验叫作故事303

故事/游戏的二象性304

被动娱乐的迷思305

梦想306

事实306

真实世界方法1:珍珠串306

真实世界方法2:故事机307

问题309

问题1:好的故事是统一的309

问题2:组合爆炸309

问题3:多重结局让人失望310

问题4:动词不够311

问题5:时间旅行使悲剧过时312

梦想重生312

给游戏设计师的故事秘诀313

故事秘诀1:目标、障碍和冲突313

故事秘诀2:做到真实314

故事秘诀3:提供简单和超越314

故事秘诀4:参考英雄的旅程316

故事秘诀5:开始使用你的故事318

故事秘诀6:保持你故事世界的一致性319

故事秘诀7:让你的故事世界平易近人320

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调322

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来323

其他参考阅读324

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325

自由的感觉327

间接控制方法1:限制328

间接控制方法2:目标329

间接控制方法3:界面330

间接控制方法4:视觉设计330

间接控制方法5:角色335

间接控制方法6:音乐336

结论337

其他参考阅读342

第19章 在世界里发生的故事与游戏343

跨媒体世界344

口袋妖怪的力量345

跨媒体世界的特性347

强而有力的跨媒体世界347

经久不衰的跨媒体世界348

不断进化的跨媒体世界349

成功的跨媒体世界都有些什么共同点350

第20章 世界中的角色353

游戏角色的本质354

小说角色354

电影角色354

游戏角色355

化身356

理想型357

白板357

创造令人信服的游戏角色359

角色窍门1:列出角色的功能359

角色窍门2:定义并且运用角色的特征361

角色窍门3:运用人际关系环状图362

角色窍门4:创造一个角色网络364

角色窍门5:运用“地位”367

角色窍门6:运用语音的力量369

角色窍门7:运用面部的力量370

角色窍门8:有力的故事能够转变角色372

角色窍门9:让你的角色出人意料373

角色窍门10:避免恐怖谷374

拓展阅读376

第21章 世界里的空间377

建筑的功能378

整理你的游戏空间379

简单说一下地标382

克里斯多夫·亚历山大是一位天才382

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”384

真实与虚拟的建筑386

知其规模387

第三人称空间错觉389

关卡设计392

拓展阅读392

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的393

莫奈拒绝了手术394

美学的价值395

学会观察397

如何让美学指导你的设计398

多少细节才够400

使用音效401

平衡艺术与技术401

拓展阅读402

第23章 一些游戏让多人同乐403

我们并不孤单404

为什么我们要与他人游戏405

拓展阅读407

第24章 其他玩家有时会形成社群409

不仅仅是其他玩家410

强大社群的10条建议411

社群建议1:培养友谊411

社群建议2:牢记矛盾413

社群建议3:运用建筑学去形成你的社区414

社群建议4:创造社群财产414

社群建议5:让玩家表达自己414

社群建议6:支持3种水平415

社群建议7:迫使玩家互相依靠418

社群建议8:管理你的社群418

社群建议9:负起对他人的责任419

社群建议10:制造社群活动419

来自恶意破坏的挑战420

游戏社群的未来423

拓展阅读423

第25章 设计师常与团队合作425

成功团队的秘诀426

如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众428

共同设计429

团队交流431

拓展阅读435

第26章 团队有时通过文档进行沟通437

关于游戏设计文档的流言438

文档的目的438

备忘439

沟通439

游戏文档的种类439

设计440

工程441

美术441

制作442

撰写442

玩家443

那么我从哪里入手呢443

拓展阅读444

第27章 通过试玩创造好游戏445

游戏试玩446

我尴尬的秘密447

试玩测试第一问:为什么448

试玩测试第二问:谁(是测试者)449

试玩测试第三问:在哪儿451

试玩测试第四问:什么453

第一类:你明确知道要找的东西453

第二类:你通过测试首次发现的东西453

试玩测试第五问:怎样454

你究竟是否应该到场454

在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白454

测试进行的时候,你应该看哪里455

在试玩中还需要收集哪些数据456

我能否打扰正在进行游戏的玩家456

我要在测试结束后收集哪些数据457

调查问卷457

采访458

扩展阅读460

第28章 制作游戏的技术463

终于该谈论技术了464

基础性的和装饰性的465

米老鼠的第一部卡通466

角力棋466

刺猬索尼克(音速小子)467

神秘岛467

旅行468

布娃娃物理系统(Ragdoll)468

触摸屏革命469

技术成熟度曲线469

创新者的困局471

分歧法则472

技术奇点473

看看你的水晶球474

推荐阅读477

第29章 你的游戏总有个客户479

谁在乎客户怎么想480

应付客户的烂点子481

那块石头不行482

欲望的三个层面483

1498年的佛罗伦萨484

推荐阅读485

第30章 设计师要向客户推销自己的想法487

为什么是我488

权力的谈判488

想法的层次489

成功推销的12条建议490

建议1:敲开客户的门490

建议2:展示你的认真490

建议3:条理分明491

建议4:充满激情492

建议5:站在听众的角度492

建议6:设计你的推销494

建议7:熟悉所有的细节494

建议8:信心满满496

建议9:灵活应对496

建议10:事先预演497

建议11:让他们成为创作者497

建议12:后续进展498

要不要尝试Kickstarter498

推荐阅读501

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利503

爱与金钱504

了解你的商业模式505

零售505

直接下载506

免费游戏507

了解你的竞争对手509

了解你的受众509

了解财务语言510

一般游戏商务术语511

免费游戏商务术语511

了解销量榜单513

壁垒的重要性514

推荐阅读516

第32章 游戏改变玩家517

游戏怎么改变我们518

游戏有益于玩家吗518

情感维护518

连接彼此519

练习519

教育519

塑造性游戏525

塑造性建议1:定义你的改变526

塑造性建议2:找到领域专家526

塑造性建议3:教师们需要什么527

塑造性建议4:不要试图做太多527

塑造性建议5:合理地评估变化527

塑造性建议6:选择正确的游戏场所528

塑造性建议7:接受市场现状528

游戏会对人们有害吗529

暴力元素529

成瘾性531

体验532

推荐阅读533

第33章 设计师担负的责任535

默默无闻的风险536

负起责任537

你的隐藏计划538

一目了然中隐藏的秘密539

戒指539

推荐阅读540

第34章 每个设计师都有个目标541

最深的主题542

再见545

尾注547

参考文献563

索引567

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