图书介绍
ActionScript 3.0宝典 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)布劳恩斯坦著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302274490
- 出版时间:2012
- 标注页数:838页
- 文件大小:70MB
- 文件页数:867页
- 主题词:动画制作软件,Flash ActionScript 3.0-程序设计
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图书目录
第Ⅰ部分ActionScript 3.0语言基础3
第1章ActionScript 3.0简介3
1.1 ActionScript 3.0概述3
1.2探索Flash平台4
1.2.1程序员的视角4
1.2.2用户的视角9
1.3从ActionScript 2.0过渡到ActionScript 3.011
1.3.1显示列表11
1.3.2运行时错误11
1.3.3运行时数据类型11
1.3.4方法闭包12
1.3.5自带事件模型12
1.3.6正则表达式12
1.3.7 E4X12
1.4小结12
第2章ActionScript 3.0语言基础13
2.1 ActionScript 3.0概述13
2.2使用变量14
2.2.1变量声明剖析15
2.2.2常量16
2.2.3字面值16
2.3注释代码17
2.3.1注释的类型18
2.3.2何时使用注释19
2.3.3自注释的代码19
2.4作用域简介19
2.5数据类型简介20
2.5.1声明类型20
2.5.2使用无类型变量21
2.6运算符21
2.6.1一元与二元运算符21
2.6.2运算顺序22
2.6.3一些常用的运算符22
2.7使用条件语句做出逻辑选择24
2.7.1 if语句24
2.7.2相等运算符25
2.7.3对其他类型比较的结果进行测试25
2.7.4 if…else语句27
2.7.5 switch语句28
2.7.6条件运算符29
2.8使用循环重复执行操作30
2.8.1使用for循环30
2.8.2使用for…in和for each…in循环31
2.8.3使用while和do…while循环32
2.8.4 for循环和while循环的对比34
2.8.5避免无限循环34
2.8.6使用break和continue34
2.9小结35
第3章 函数与方法36
3.1调用函数36
3.2创建自定义函数37
3.2.1定义函数37
3.2.2向函数传递参数38
3.3返回结果41
3.4匿名函数43
3.5函数作为对象43
3.6递归函数44
3.7小结46
第4章 面向对象编程47
4.1理解类47
4.1.1类可以模拟现实世界47
4.1.2类包含数据和操作48
4.1.3类可以划分任务48
4.1.4类是类型48
4.1.5类包含程序49
4.2面向对象编程中的术语49
4.2.1对象49
4.2.2类49
4.2.3实例50
4.2.4类型50
4.3封装50
4.3.1黑盒原则51
4.3.2封装和多态51
4.4包:类和函数51
4.4.1类的唯一性和名称空间52
4.4.2层次结构53
4.4.3控制可见性53
4.4.4包中允许使用的代码54
4.4.5使用包中的代码54
4.5使用继承56
4.5.1使用继承构造代码59
4.5.2继承、类型和多态60
4.5.3继承与组合61
4.5.4阻止继承63
4.6访问控制属性64
4.6.1 public和private64
4.6.2 protected66
4.6.3 internal67
4.6.4使用名称空间定制访问控制68
4.7方法和构造函数71
4.8属性72
4.8.1访问器72
4.8.2避免副作用74
4.8.3自引用代码75
4.9使用静态方法和属性76
4.9.1静态变量77
4.9.2静态常量78
4.9.3枚举80
4.9.4静态方法80
4.10重写行为82
4.11设计接口84
4.12操作类型89
4.12.1类型兼容和强制转换89
4.12.2显式类型转换90
4.12.3确定类型92
4.13创建动态类92
4.14小结93
第5章 验证程序94
5.1错误简介94
5.1.1编译时错误与运行时错误94
5.1.2警告95
5.1.3从Flash Professional和FlashBuilder获取反馈95
5.2修复错误98
5.3小结100
第Ⅱ部分ActionScript 3.0的核心数据类型103
第6章 文本、字符串和字符103
6.1使用字符串字面值103
6.2与字符串的相互转换105
6.2.1使用toString()方法105
6.2.2转换成字符串105
6.2.3将字符串转换为其他类型106
6.3合并字符串107
6.4转换字符串的大小写107
6.5使用字符串中的单个字符108
6.5.1获取字符串中字符的个数108
6.5.2获取特定的字符109
6.5.3将字符转换为字符代码109
6.6在字符串中执行查找109
6.6.1通过子字符串查找110
6.6.2 使用正则表达式进行查找110
6.7字符串分解111
6.8字符串编码和国际文本111
6.9小结112
第7章 数值、数学和日期113
7.1理解数值类型113
7.1.1数值集113
7.1.2表示数值114
7.1.3数值的数字表示114
7.2在ActionScript中使用数值116
7.2.1 Number116
7.2.2 int117
7.2.3 uint117
7.2.4字面值117
7.2.5边界情况118
7.3操作数值119
7.3.1数值转换119
7.3.2字符串转换120
7.4执行算术运算121
7.5执行三角计算122
7.6生成随机数124
7.7操作日期和时间125
7.7.1创建日期125
7.7.2纪元时间126
7.7.3时区127
7.7.4访问并修改日期128
7.7.5日期运算129
7.7.6执行时间129
7.7.7格式化日期129
7.8小结130
第8章 数组131
8.1数组基础知识131
8.1.1使用数组构造函数132
8.1.2通过使用数组文本创建数组132
8.1.3引用数组中的值133
8.1.4在数组中查找数据项编号133
8.2将数组转换为字符串134
8.3在数组中添加并删除数据项134
8.3.1使用concat()向数组末尾添加值134
8.3.2应用堆栈操作push() 和pop()135
8.3.3使用队列操作shift() 和unshift()136
8.4截取、拼接和切割137
8.4.1使用splice()插入和删除值137
8.4.2使用slice0与数组子集协调137
8.5在数组中循环访问数据项138
8.5.1使用for循环138
8.5.2使用for each…in循环138
8.5.3使用forEach()方法139
8.6搜索元素140
8.7重新排序数组140
8.7.1使用排序函数140
8.7.2使用Reverse()翻转数组顺序143
8.8把操作应用于数组的全部元素144
8.8.1使用every()、 some()和filter()进行条件处理144
8.8.2使用map()方法获得结果146
8.9数组的替换选项146
8.9.1关联数组146
8.9.2多维数组147
8.10数组的惊人属性149
8.11小结149
第9章 向量150
9.1向量基础150
9.1.1需要另一种数据类型的原因151
9.1.2数组:比需要的功能更多152
9.1.3向量:有效益的数组152
9.1.4固定大小的向量155
9.2通用和参数化的类型155
9.2.1泛型向量156
9.2.2非泛型向量157
9.3向量的泛型方法159
9.4创建并转换向量161
9.4.1向量文本161
9.4.2转换向量类型161
9.4.3将向量转换为数组162
9.5小结162
第10章 对象和字典164
10.1使用Object164
10.1.1动态类164
10.1.2创建对象165
10.1.3访问对象属性165
10.1.4 toString()方法166
10.2将对象和字典用做关联数组166
10.2.1比较数组、对象和字典167
10.2.2测试存在性168
10.2.3删除属性169
10.2.4迭代170
10.3在命名参数中使用对象170
10.4将对象用做嵌套数据171
10.4.1将XML用做对象171
10.4.2 JSON172
10.5小结172
第11章XML和E4X173
11.1 ActionScript中的XML173
11.1.1 XML引用173
11.1.2 E4X引用174
11.1.3 XML文本174
11.1.4 E4X运算符和语法简介176
11.1.5遗留XML处理177
11.2查询XML177
11.2.1子坐标轴177
11.2.2通配符运算符179
11.2.3索引元素179
11.2.4特性坐标轴180
11.2.5文本坐标轴181
11.2.6后代坐标轴181
11.2.7父坐标轴182
11.2.8自定义筛选器坐标轴183
11.2.9快速引用184
11.3修改XML184
11.3.1插入节点185
11.3.2删除节点和特性188
11.3.3复制XML189
11.3.4替换节点189
11.4转换字符串190
11.4.1将字符串转换为XML190
11.4.2将XML转换为字符串191
11.5从外部源中加载XML数据193
11.6收集有关XML节点的元信息194
11.6.1查找节点类型194
11.6.2确定节点中内容的类型195
11.7使用名称空间195
11.7.1在ActionScript中创建XML名称空间196
11.7.2查询名称空间化的XML节点198
11.7.3查询名称空间中的XML202
11.7.4附加的名称空间操作202
11.8设置XML选项203
11.9小结203
第12章 正则表达式205
12.1正则表达式简介205
12.2编写正则表达式206
12.3应用正则表达式206
12.3.1 String方法和RegExp方法206
12.3.2测试207
12.3.3定位207
12.3.4识别209
12.3.5提取210
12.3.6替换211
12.3.7拆分213
12.4构造表达式213
12.4.1标准字符214
12.4.2圆点字符214
12.4.3转义字符214
12.4.4元字符和元序列释义215
12.4.5字符类215
12.4.6限定符216
12.4.7锚点和边界217
12.4.8替换219
12.4.9组219
12.5正则表达式标志220
12.5.1全局220
12.5.2忽略大小写220
12.5.3多行221
12.5.4 Dotall222
12.5.5扩展222
12.6构造高级表达式223
12.6.1贪婪和延迟匹配223
12.6.2反向引用224
12.6.3非捕获组和查找225
12.6.4命名组226
12.6.5需要考虑的国际因素227
12.7使用RegExp类227
12.7.1使用字符串操作构建动态表达式227
12.7.2 RegExp公共属性228
12.8小结228
第13章 二进制数据和字节数组229
13.1二进制概念229
13.2位运算和运算符232
13.2.1基本运算232
13.2.2移位232
13.2.3按位逻辑233
13.3 ActionScript中的二进制类型235
13.4使用字节数组236
13.4.1创建字节数组236
13.4.2编写数据236
13.4.3读取数据236
13.4.4压缩和解压缩237
13.5字节数组的常见用途237
13.5.1加载图像237
13.5.2复制对象238
13.6小结239
第Ⅲ部分 显示列表243
第14章 使用显示列表进行可视化编程243
14.1显示列表和显示对象简介244
14.1.1显示列表的结构244
14.1.2坐标空间245
14.1.3操作显示列表246
14.2显示对象类249
14.2.1 DisplayObject249
14.2.2 InteractiveObjec252
14.2.3 DisplayObjectContainer252
14.2.4 Shape253
14.2.5 Bitmap253
14.2.6 Video253
14.2.7 AVM1Movie253
14.2.8 SimpleButton253
14.2.9 TextField254
14.2.10 Sprit254
14.2.11 MovieClip254
14.2.12 Loader254
14.2.13 Stage254
14.3几何类258
14.3.1点258
14.3.2矩形259
14.4使用显示列表260
14.4.1拖放和命中测试260
14.4.2嵌套和累积转换262
14.4.3全屏和舞台大小调整263
14.5渲染和性能264
14.5.1舞台大小和脏矩形265
14.5.2显示对象的数量265
14.5.3透明度、混合模式、掩码和滤镜265
14.5.4文本265
14.5.5位图、向量和位图缓存266
14.5.6关于渲染266
14.6小结266
第15章 使用三维空间268
15.1 ActionScript 3.0中的3D268
15.1.1 3D坐标系统270
15.1.2专业版Flash中的3D271
15.1.3 3D显示对象的局限性271
15.2再论DisplayObject272
15.2.1再论几何类275
15.2.2 3D中的鼠标和点转换277
15.3修改投影280
15.4软件3D库283
15.5小结284
第16章 在专业版Flash中使用DisplayObject285
16.1舞台、元件和库285
16.1.1创建元件285
16.1.2命名实例286
16.1.3嵌套实例287
16.1.4将元件与类相关联287
16.1.5编写相关类288
16.1.6非图形元件类型289
16.2导出和使用资源289
16.2.1使用SWC中的资源290
16.2.2使用SWF中的资源290
16.3小结291
第17章 文本、样式和字体292
17.1 TextField简介292
17.1.1创建一个新的TextField293
17.1.2添加并替换文本293
17.1.3设置TextField的大小293
17.1.4设置TextField的缩放和旋转295
17.1.5文本换行295
17.1.6防止用户选择296
17.1.7显示多语言文本和符号296
17.2使用HTML和CSS的文本297
17.2.1 TextField中的HTML支持297
17.2.2向带有〈img〉的TextField中添加图像或者SWF文件298
17.2.3受支持的CSS属性298
17.2.4样式表对象和CSS分析300
17.3背景和边界处理301
17.4 TextFormat的样式文本301
17.4.1对齐303
17.4.2文本块缩进303
17.4.3粗体303
17.4.4项目符号303
17.4.5颜色303
17.4.6字体304
17.4.7缩进304
17.4.8斜体304
17.4.9行距304
17.4.10字母间距304
17.4.11左页边距304
17.4.12右页边距304
17.4.13字号305
17.4.14制表位305
17.4.15 目标305
17.4.16下划线305
17.4.17 url306
17.5输入TextField306
17.5.1 3种文本字段306
17.5.2在输入字段中生成TextField307
17.5.3限制用户输入307
17.5.4可以使用制表符的输入文本字段309
17.5.5密码文本字段309
17.6与TextField事件交互309
17.6.1 focusln和focusOut事件309
17.6.2文本输入事件311
17.6.3链接事件314
17.6.4滚动事件315
17.7交互式排印315
17.7.1行文本和段落文本315
17.7.2按照位置查找文本317
17.7.3定位并度量文本317
17.7.4滚动文本320
17.8字体321
17.8.1设备字体和嵌入字体321
17.8.2管理活动字体和字体对象323
17.8.3嵌入字体323
17.8.4动态加载字体325
17.8.5使用嵌入的字体325
17.8.6反失真326
17.9小结327
第18章 高级文本布局328
18.1理解高级文本控件328
18.1.1开发工具中的高级文本控件329
18.1.2为什么有两个引擎330
18.1.3目的330
18.2 Flash Text Engine330
18.3文本布局框架333
18.3.1存储内容并使用模型进行格式化334
18.3.2使用控制器布局文本335
18.3.3文本布局标记340
18.3.4可用的格式选项345
18.3.5编辑功能345
18.3.6撤消和重做历史347
18.3.7可编程编辑348
18.3.8流和容器配置352
18.3.9 TextField适配器类352
18.4字体回顾352
18.4.1嵌入CFF字体353
18.4.2字体查找354
18.5小结355
第19章 打印356
19.1 Flash中打印的原因356
19.2控制Flash中的打印机输出357
19.2.1介绍PrintJob类357
19.2.2发送打印请求357
19.2.3确定打印目标以及格式选项358
19.2.4 Flash打印输出可能存在的问题360
19.3向应用程序中添加打印功能360
19.4小结363
第Ⅳ部分 事件驱动程序设计367
第20章 事件和事件流367
20.1事件简介367
20.1.1星期六早晨事件367
20.1.2事件术语369
20.2 EventDispatcher类370
20.2.1使用EventDispatcher370
20.2.2通过复合使用EventDispatcher374
20.3使用Event对象375
20.4添加并删除事件侦听器376
20.5事件流378
20.5.1事件流阶段379
20.5.2操作中的事件流381
20.6阻止默认行为383
20.7小结383
第21章 与鼠标和键盘交互385
21.1鼠标和键盘事件处理386
21.1.1查找目标386
21.1.2冒泡和嵌套剪辑387
21.1.3侦听所有事件388
21.2鼠标交互388
21.2.1单击389
21.2.2按钮模式和链接手形390
21.2.3复杂的单击391
21.2.4滚动更新393
21.2.5拖动395
21.2.6位置跟踪和光标396
21.2.7阻止所有鼠标输入399
21.2.8鼠标滚轮401
21.3键盘交互401
21.3.1解释键盘按键402
21.3.2修改键404
21.3.3相关事件404
21.3.4 IME404
21.4焦点405
21.4.1查找或者设置当前的焦点405
21.4.2焦点事件407
21.4.3使用Tab键切换焦点408
21.4.4焦点矩形408
21.5上下文菜单409
21.5.1创建并设置上下文菜单409
21.5.2自定义默认项410
21.5.3添加自定义项411
21.6小结413
第22章 计时器和时间驱动程序设计414
22.1计时器基础知识414
22.1.1创建计时器415
22.1.2侦听计时器事件415
22.1.3启动、停止并重置计时器416
22.2处理计时器事件417
22.3延迟函数的执行418
22.4创建世界时钟419
22.5输入帧事件421
22.6其他时间相关函数421
22.6.1 getTimer()421
22.6.2 setTimeout()422
22.6.3 setInterval()422
22.6.4 clearInterval()422
22.7线程简述422
22.8小结423
第23章 多点触控和加速计输入424
23.1为受众制订计划424
23.2使用多点触控425
23.2.1触控模式427
23.2.2笔势模式431
23.2.3与触控有关的方法434
23.3使用加速计435
23.4其他传感器436
23.5小结436
第Ⅴ部分 错误处理441
第24章 错误和异常441
24.1表示失败的方法441
24.2理解异常442
24.2.1抛出异常443
24.2.2使用Try和Catch捕获异常443
24.2.3异常数据流444
24.2.4未捕获的异常447
24.2.5 finally子句447
24.2.6重新抛出异常448
24.3 Flash Player产生的错误448
24.4自定义异常450
24.5处理异步错误451
24.6捕获未处理的事件452
24.6小结452
第25章 使用AVM2调试器454
25.1调试器简介454
25.2启动调试器454
25.2.1启动并停止Flash专业版调试器455
25.2.2启动并停止Flash Builder调试器456
25.2.3调试器比较457
25.3控制执行458
25.3.1在未捕获异常处终止458
25.3.2在断点处停止459
25.3.3按照需求终止460
25.4幕后揭秘460
25.4.1解释Variable面板461
25.4.2 Flash Builder的Variable 面板和监视462
25.5通过代码导航462
25.5.1继续462
25.5.2调用堆栈463
25.5.3单步执行464
25.5.4单步跳过465
25.5.5逐步跳出465
25.6调试一个简单的示例465
25.7有效使用调试器467
25.8小结468
第26章 使应用程序具有容错性469
26.1制订策略469
26.2确定要处理的错误类型469
26.3分类失败470
26.4用日志记录错误471
26.5通知用户473
26.6分解样式示例473
26.7小结475
第Ⅵ部分 外部数据479
第27章 联网基础与Flash Player的安全性479
27.1 HTTP简介480
27.2 URL请求简介482
27.3导航到某个网页482
27.4加载器483
27.4.1图形文件格式484
27.4.2获取加载进程的信息484
27.4.3获取已加载内容488
27.4.4加载外部SWF490
27.4.5使用加载器解释内存中的文件494
27.5 URLLoader495
27.5.1加载文件495
27.5.2加载与取消加载495
27.5.3跟踪加载进程496
27.5.4加载不同格式的文件496
27.6通过URLRequest发送变量500
27.6.1通过URLLoader发送请求与获取响应501
27.6.2通过sendToUrl()发送请求502
27.7理解Flash Player的安全性502
27.8小结504
第28章 与远程服务进行通信506
28.1基于HTTP的Web服务507
28.1.1 REST508
28.1.2 SOAP509
28.1.3 XML-RPC510
28.2套接字服务510
28.3 Flash Remoting513
28.3.1 NetConnection514
28.3.2 Responder515
28.4小结515
第29章 使用SharedObject存储和发送数据517
29.1持久存储方式对比517
29.1.1在本地共享对象中存储信息518
29.1.2在本地文件中存储信息518
29.1.3在服务器上存储信息518
29.1.4在浏览器中存储信息518
29.2共享对象的适用场景519
29.3共享对象与远程通信520
29.4使用SharedObj ect520
29.4.1获取SharedObject520
29.4.2对SharedObject进行读取和写入521
29.4.3删除SharedObject中的信息522
29.4.4保存信息522
29.5在SWF间共享信息522
29.5.1使用安全连接524
29.5.2与ActionScript 1.0和2.0SWF共享信息525
29.6应对大小限制525
29.6.1用户设置525
29.6.2用户请求526
29.6.3尽早请求空间526
29.6.4事先请求空间527
29.6.5使用flush()方法527
29.6.6查看已用空间528
29.7存储自定义类528
29.7.1原样存储自定义类528
29.7.2创建自序列化类530
29.8小结532
第30章 文件访问533
30.1文件API的功能533
30.2 FileReference简介534
30.2.1选择文件534
30.2.2确定文件何时被选中535
30.2.3获取文件属性536
30.3上传文件537
30.4在服务器端处理文件上传请求537
30.5将文件下载到磁盘540
30.6将文件加载到内存542
30.7将数据存储到磁盘543
30.8小结546
第Ⅶ部分 声音和视频549
第31章 播放和生成声音549
31.1声音系统简介549
31.2 Sound对象简介550
31.2.1从外部文件或URL中加载声音551
31.2.2缓冲声音流551
31.2.3在SWF中嵌入声音552
31.3控制声音播放554
31.3.1播放和停止声音554
31.3.2设置播放声音的起始位置和循环次数555
31.3.3快进、快退、暂停和重新播放声音556
31.4应用声音转换558
31.5声音元数据处理558
31.5.1检查加载进度558
31.5.2获取歌曲的ID3数据559
31.6音频采样560
31.7音频提取563
31.8音频合成564
31.9检测音频的功能565
31.10小结566
第32章 播放视频567
32.1视频和Flash平台567
32.1.1视频源568
32.1.2编解码器和容器格式569
32.1.3元信息570
32.1.4分发方式571
32.1.5编码573
32.1.6播放574
32.2实现一个视频播放器576
32.2.1 Video类576
32.2.2 NetConnection类576
32.2.3 NetStream类577
32.2.4集成579
32.3小结583
第33章 捕获声音和视频584
33.1使用摄像头输入视频584
33.1.1获取Camera对象584
33.1.2通过Camera查看视频585
33.1.3修改Camera的设置586
33.1.4检测Camera的行为588
33.1.5捕获和分析Camera 数据588
33.2使用麦克风输入声音588
33.2.1获取Microphone对象588
33.2.2播放Microphone的输入589
33.2.3修改Microphone的设置589
33.2.4检测Microphone的活动591
33.2.5捕获和分析Microphone的数据592
33.3 Flash媒体服务器593
33.4小结594
第Ⅷ部分 图形程序设计与动画597
第34章 几何和颜色变换597
34.1 DisplayObject对象和Transform对象597
34.2 2D仿射变换598
34.2.1矩阵和坐标599
34.2.2各种仿射变换及其矩阵601
34.2.3 Matrix类602
34.3颜色变换606
34.3.1颜色填充606
34.3.2颜色变换涉及的数学知识606
34.3.3重置和合并颜色变换608
34.3.4应用颜色变换608
34.4 3D变换609
34.4.1 3D基本概念回顾610
34.4.2 3D仿射变换613
34.4.3投影变换614
34.4.4 ActionScript中的3D变换616
34.5小结623
第35章 编程绘制矢量图形624
35.1概述624
35.2绘图基础626
35.2.1移动画笔626
35.2.2绘制直线段627
35.2.3绘制曲线631
35.2.4填充路径634
35.2.5清除图形636
35.3设置绘制风格636
35.3.1纯色636
35.3.2渐变641
35.3.3位图645
35.3.4着色器647
35.4绘图原语649
35.4.1矩形和正方形649
35.4.2圆形和椭圆649
35.4.3圆角矩形650
35.5示例:一个绘图应用程序651
35.6批量绘制655
35.6.1绘制路径656
35.6.2将路径存储于命令中660
35.6.3批量执行普通绘制命令662
35.6.4复制和粘贴图形663
35.7绘制3D图形664
35.8小结664
第36章 编程绘制位图图形666
36.1位图及其应用666
36.2创建和显示位图668
36.2.1创建空的BitmapData实例668
36.2.2创建内嵌资源的实例669
36.2.3显示位图669
36.2.4位图质量670
36.2.5释放位图数据670
36.3捕获和复制位图670
36.3.1从显示对象中复制670
36.3.2从BitmapData对象中复制672
36.4像素级访问679
36.4.1访问单个像素679
36.4.2访问内存中的位图数据681
36.5操作颜色683
36.5.1使用纯色填充683
36.5.2通过倾倒填充替换颜色684
36.5.3颜色变换684
36.5.4获取柱状图686
36.5.5通过阈值替换颜色687
36.5.6通过调色板映射重新映射颜色689
36.5.7检测纯色区域691
36.6位图效果693
36.6.1应用滤镜693
36.6.2滚动位图694
36.6.3使用像素溶解694
36.6.4添加噪声694
36.7小结698
第37章 应用滤镜700
37.1滤镜简介700
37.1.1对显示对象应用滤镜701
37.1.2多个滤镜702
37.2模糊滤镜702
37.3投影滤镜703
37.4斜角滤镜705
37.5渐变斜角滤镜707
37.6发光滤镜710
37.7渐变发光滤镜713
37.8颜色效果714
37.8.1亮度715
37.8.2色彩716
37.8.3负片718
37.8.4对比度719
37.8.5转变为灰度720
37.8.6饱和度721
37.9卷积滤镜722
37.10置换图滤镜726
37.11着色器730
37.12小结730
第38章 使用Pixel Bender编写着色器731
38.1 Pixel Bender简介732
38.1.1像素着色器应用场景732
38.1.2像素着色器的工作原理733
38.1.3集成Pixel Bender和FlashPlayer735
38.2 Pixel Bender内核语言736
38.2.1语法736
38.2.2内核结构737
38.2.3基本控制结构740
38.2.4类型740
38.2.5函数743
38.3与Pixel Bender内核进行交互745
38.3.1加载字节码745
38.3.2在ActionScript中运行内核746
38.3.3操作内核747
38.3.4 ActionScript中的一个基本着色器748
38.3.5 ActionScript中的效果着色器749
38.4混合其他数据753
38.4.1为Pixel Bender准备数据754
38.4.2访问内核中的数据755
38.4.3执行和监控ShaderJob755
38.4.4双着色器实验756
38.5小结761
第39章 编写动画脚本762
39.1理解Flash Player和动画762
39.1.1帧速率762
39.1.2 Flash Player操作763
39.2用代码实现动画764
39.2.1根据时间实现动画764
39.2.2根据帧实现动画766
39.2.3动画和速度766
39.3用Flash Professional实现动画768
39.3.1回顾:补间、关键帧、缓动769
39.3.2运动XML简介769
39.3.3使用Flash Motion包776
39.4使用Flex实现动画778
39.5选择第三方的动画工具包778
39.6小结779
第40章3D高级主题780
40.1游戏计划781
40.2投影一批点781
40.3三角形条带786
40.4背面剔除788
40.5纹理映射789
40.6 Z排序、阴影和其他主题794
40.6.1多边形Z排序794
40.6.2阴影和灯光简介797
40.7小结798
第Ⅸ部分Flash的具体应用803
第41章 全球化、可访问性和颜色校正803
41.1全球化和本地化803
41.1.1确定区域804
41.1.2格式化数值809
41.1.3格式化日期810
41.1.4格式化货币811
41.1.5本地化字符串比较812
41.1.6本地化大小写814
41.1.7错误处理814
41.2可访问性815
41.3颜色校正816
41.4小结817
第42章在Web上部署Flash818
42.1在页面中嵌入Flash内容818
42.2使用SWFObject嵌入Flash内容819
42.3启用Flash Player选项821
42.3.1透明Flash821
42.3.2硬件加速822
42.3.3全屏Flash822
42.4向SWF传递变量822
42.5自动升级Flash Player824
42.6小结824
第43章与JavaScript对接825
43.1使用ExternalInterface825
43.1.1在Flash中调用JavaScript函数826
43.1.2在JavaScript中调用ActionScript函数827
43.1.3 JavaScript交互和Flash Player安全性827
43.2使用ExternalInterface创建混合应用程序828
43.3小结830
第44章Flash应用程序之间的本地连接831
44.1本地连接及其用途831
44.2实现本地连接832
44.2.1发送应用程序832
44.2.2接收应用程序834
44.3本地连接和安全策略835
44.3.1在发送程序中指定域836
44.3.2从通道名中删除域836
44.3.3允许接收应用程序建立跨域本地连接836
44.4示例:跟随鼠标移动837
44.5小结838