图书介绍

ActionScript 3.0宝典 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

ActionScript 3.0宝典 第2版
  • (美)布劳恩斯坦著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302274490
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:838页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:867页
  • 主题词:动画制作软件,Flash ActionScript 3.0-程序设计

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图书目录

第Ⅰ部分ActionScript 3.0语言基础3

第1章ActionScript 3.0简介3

1.1 ActionScript 3.0概述3

1.2探索Flash平台4

1.2.1程序员的视角4

1.2.2用户的视角9

1.3从ActionScript 2.0过渡到ActionScript 3.011

1.3.1显示列表11

1.3.2运行时错误11

1.3.3运行时数据类型11

1.3.4方法闭包12

1.3.5自带事件模型12

1.3.6正则表达式12

1.3.7 E4X12

1.4小结12

第2章ActionScript 3.0语言基础13

2.1 ActionScript 3.0概述13

2.2使用变量14

2.2.1变量声明剖析15

2.2.2常量16

2.2.3字面值16

2.3注释代码17

2.3.1注释的类型18

2.3.2何时使用注释19

2.3.3自注释的代码19

2.4作用域简介19

2.5数据类型简介20

2.5.1声明类型20

2.5.2使用无类型变量21

2.6运算符21

2.6.1一元与二元运算符21

2.6.2运算顺序22

2.6.3一些常用的运算符22

2.7使用条件语句做出逻辑选择24

2.7.1 if语句24

2.7.2相等运算符25

2.7.3对其他类型比较的结果进行测试25

2.7.4 if…else语句27

2.7.5 switch语句28

2.7.6条件运算符29

2.8使用循环重复执行操作30

2.8.1使用for循环30

2.8.2使用for…in和for each…in循环31

2.8.3使用while和do…while循环32

2.8.4 for循环和while循环的对比34

2.8.5避免无限循环34

2.8.6使用break和continue34

2.9小结35

第3章 函数与方法36

3.1调用函数36

3.2创建自定义函数37

3.2.1定义函数37

3.2.2向函数传递参数38

3.3返回结果41

3.4匿名函数43

3.5函数作为对象43

3.6递归函数44

3.7小结46

第4章 面向对象编程47

4.1理解类47

4.1.1类可以模拟现实世界47

4.1.2类包含数据和操作48

4.1.3类可以划分任务48

4.1.4类是类型48

4.1.5类包含程序49

4.2面向对象编程中的术语49

4.2.1对象49

4.2.2类49

4.2.3实例50

4.2.4类型50

4.3封装50

4.3.1黑盒原则51

4.3.2封装和多态51

4.4包:类和函数51

4.4.1类的唯一性和名称空间52

4.4.2层次结构53

4.4.3控制可见性53

4.4.4包中允许使用的代码54

4.4.5使用包中的代码54

4.5使用继承56

4.5.1使用继承构造代码59

4.5.2继承、类型和多态60

4.5.3继承与组合61

4.5.4阻止继承63

4.6访问控制属性64

4.6.1 public和private64

4.6.2 protected66

4.6.3 internal67

4.6.4使用名称空间定制访问控制68

4.7方法和构造函数71

4.8属性72

4.8.1访问器72

4.8.2避免副作用74

4.8.3自引用代码75

4.9使用静态方法和属性76

4.9.1静态变量77

4.9.2静态常量78

4.9.3枚举80

4.9.4静态方法80

4.10重写行为82

4.11设计接口84

4.12操作类型89

4.12.1类型兼容和强制转换89

4.12.2显式类型转换90

4.12.3确定类型92

4.13创建动态类92

4.14小结93

第5章 验证程序94

5.1错误简介94

5.1.1编译时错误与运行时错误94

5.1.2警告95

5.1.3从Flash Professional和FlashBuilder获取反馈95

5.2修复错误98

5.3小结100

第Ⅱ部分ActionScript 3.0的核心数据类型103

第6章 文本、字符串和字符103

6.1使用字符串字面值103

6.2与字符串的相互转换105

6.2.1使用toString()方法105

6.2.2转换成字符串105

6.2.3将字符串转换为其他类型106

6.3合并字符串107

6.4转换字符串的大小写107

6.5使用字符串中的单个字符108

6.5.1获取字符串中字符的个数108

6.5.2获取特定的字符109

6.5.3将字符转换为字符代码109

6.6在字符串中执行查找109

6.6.1通过子字符串查找110

6.6.2 使用正则表达式进行查找110

6.7字符串分解111

6.8字符串编码和国际文本111

6.9小结112

第7章 数值、数学和日期113

7.1理解数值类型113

7.1.1数值集113

7.1.2表示数值114

7.1.3数值的数字表示114

7.2在ActionScript中使用数值116

7.2.1 Number116

7.2.2 int117

7.2.3 uint117

7.2.4字面值117

7.2.5边界情况118

7.3操作数值119

7.3.1数值转换119

7.3.2字符串转换120

7.4执行算术运算121

7.5执行三角计算122

7.6生成随机数124

7.7操作日期和时间125

7.7.1创建日期125

7.7.2纪元时间126

7.7.3时区127

7.7.4访问并修改日期128

7.7.5日期运算129

7.7.6执行时间129

7.7.7格式化日期129

7.8小结130

第8章 数组131

8.1数组基础知识131

8.1.1使用数组构造函数132

8.1.2通过使用数组文本创建数组132

8.1.3引用数组中的值133

8.1.4在数组中查找数据项编号133

8.2将数组转换为字符串134

8.3在数组中添加并删除数据项134

8.3.1使用concat()向数组末尾添加值134

8.3.2应用堆栈操作push() 和pop()135

8.3.3使用队列操作shift() 和unshift()136

8.4截取、拼接和切割137

8.4.1使用splice()插入和删除值137

8.4.2使用slice0与数组子集协调137

8.5在数组中循环访问数据项138

8.5.1使用for循环138

8.5.2使用for each…in循环138

8.5.3使用forEach()方法139

8.6搜索元素140

8.7重新排序数组140

8.7.1使用排序函数140

8.7.2使用Reverse()翻转数组顺序143

8.8把操作应用于数组的全部元素144

8.8.1使用every()、 some()和filter()进行条件处理144

8.8.2使用map()方法获得结果146

8.9数组的替换选项146

8.9.1关联数组146

8.9.2多维数组147

8.10数组的惊人属性149

8.11小结149

第9章 向量150

9.1向量基础150

9.1.1需要另一种数据类型的原因151

9.1.2数组:比需要的功能更多152

9.1.3向量:有效益的数组152

9.1.4固定大小的向量155

9.2通用和参数化的类型155

9.2.1泛型向量156

9.2.2非泛型向量157

9.3向量的泛型方法159

9.4创建并转换向量161

9.4.1向量文本161

9.4.2转换向量类型161

9.4.3将向量转换为数组162

9.5小结162

第10章 对象和字典164

10.1使用Object164

10.1.1动态类164

10.1.2创建对象165

10.1.3访问对象属性165

10.1.4 toString()方法166

10.2将对象和字典用做关联数组166

10.2.1比较数组、对象和字典167

10.2.2测试存在性168

10.2.3删除属性169

10.2.4迭代170

10.3在命名参数中使用对象170

10.4将对象用做嵌套数据171

10.4.1将XML用做对象171

10.4.2 JSON172

10.5小结172

第11章XML和E4X173

11.1 ActionScript中的XML173

11.1.1 XML引用173

11.1.2 E4X引用174

11.1.3 XML文本174

11.1.4 E4X运算符和语法简介176

11.1.5遗留XML处理177

11.2查询XML177

11.2.1子坐标轴177

11.2.2通配符运算符179

11.2.3索引元素179

11.2.4特性坐标轴180

11.2.5文本坐标轴181

11.2.6后代坐标轴181

11.2.7父坐标轴182

11.2.8自定义筛选器坐标轴183

11.2.9快速引用184

11.3修改XML184

11.3.1插入节点185

11.3.2删除节点和特性188

11.3.3复制XML189

11.3.4替换节点189

11.4转换字符串190

11.4.1将字符串转换为XML190

11.4.2将XML转换为字符串191

11.5从外部源中加载XML数据193

11.6收集有关XML节点的元信息194

11.6.1查找节点类型194

11.6.2确定节点中内容的类型195

11.7使用名称空间195

11.7.1在ActionScript中创建XML名称空间196

11.7.2查询名称空间化的XML节点198

11.7.3查询名称空间中的XML202

11.7.4附加的名称空间操作202

11.8设置XML选项203

11.9小结203

第12章 正则表达式205

12.1正则表达式简介205

12.2编写正则表达式206

12.3应用正则表达式206

12.3.1 String方法和RegExp方法206

12.3.2测试207

12.3.3定位207

12.3.4识别209

12.3.5提取210

12.3.6替换211

12.3.7拆分213

12.4构造表达式213

12.4.1标准字符214

12.4.2圆点字符214

12.4.3转义字符214

12.4.4元字符和元序列释义215

12.4.5字符类215

12.4.6限定符216

12.4.7锚点和边界217

12.4.8替换219

12.4.9组219

12.5正则表达式标志220

12.5.1全局220

12.5.2忽略大小写220

12.5.3多行221

12.5.4 Dotall222

12.5.5扩展222

12.6构造高级表达式223

12.6.1贪婪和延迟匹配223

12.6.2反向引用224

12.6.3非捕获组和查找225

12.6.4命名组226

12.6.5需要考虑的国际因素227

12.7使用RegExp类227

12.7.1使用字符串操作构建动态表达式227

12.7.2 RegExp公共属性228

12.8小结228

第13章 二进制数据和字节数组229

13.1二进制概念229

13.2位运算和运算符232

13.2.1基本运算232

13.2.2移位232

13.2.3按位逻辑233

13.3 ActionScript中的二进制类型235

13.4使用字节数组236

13.4.1创建字节数组236

13.4.2编写数据236

13.4.3读取数据236

13.4.4压缩和解压缩237

13.5字节数组的常见用途237

13.5.1加载图像237

13.5.2复制对象238

13.6小结239

第Ⅲ部分 显示列表243

第14章 使用显示列表进行可视化编程243

14.1显示列表和显示对象简介244

14.1.1显示列表的结构244

14.1.2坐标空间245

14.1.3操作显示列表246

14.2显示对象类249

14.2.1 DisplayObject249

14.2.2 InteractiveObjec252

14.2.3 DisplayObjectContainer252

14.2.4 Shape253

14.2.5 Bitmap253

14.2.6 Video253

14.2.7 AVM1Movie253

14.2.8 SimpleButton253

14.2.9 TextField254

14.2.10 Sprit254

14.2.11 MovieClip254

14.2.12 Loader254

14.2.13 Stage254

14.3几何类258

14.3.1点258

14.3.2矩形259

14.4使用显示列表260

14.4.1拖放和命中测试260

14.4.2嵌套和累积转换262

14.4.3全屏和舞台大小调整263

14.5渲染和性能264

14.5.1舞台大小和脏矩形265

14.5.2显示对象的数量265

14.5.3透明度、混合模式、掩码和滤镜265

14.5.4文本265

14.5.5位图、向量和位图缓存266

14.5.6关于渲染266

14.6小结266

第15章 使用三维空间268

15.1 ActionScript 3.0中的3D268

15.1.1 3D坐标系统270

15.1.2专业版Flash中的3D271

15.1.3 3D显示对象的局限性271

15.2再论DisplayObject272

15.2.1再论几何类275

15.2.2 3D中的鼠标和点转换277

15.3修改投影280

15.4软件3D库283

15.5小结284

第16章 在专业版Flash中使用DisplayObject285

16.1舞台、元件和库285

16.1.1创建元件285

16.1.2命名实例286

16.1.3嵌套实例287

16.1.4将元件与类相关联287

16.1.5编写相关类288

16.1.6非图形元件类型289

16.2导出和使用资源289

16.2.1使用SWC中的资源290

16.2.2使用SWF中的资源290

16.3小结291

第17章 文本、样式和字体292

17.1 TextField简介292

17.1.1创建一个新的TextField293

17.1.2添加并替换文本293

17.1.3设置TextField的大小293

17.1.4设置TextField的缩放和旋转295

17.1.5文本换行295

17.1.6防止用户选择296

17.1.7显示多语言文本和符号296

17.2使用HTML和CSS的文本297

17.2.1 TextField中的HTML支持297

17.2.2向带有〈img〉的TextField中添加图像或者SWF文件298

17.2.3受支持的CSS属性298

17.2.4样式表对象和CSS分析300

17.3背景和边界处理301

17.4 TextFormat的样式文本301

17.4.1对齐303

17.4.2文本块缩进303

17.4.3粗体303

17.4.4项目符号303

17.4.5颜色303

17.4.6字体304

17.4.7缩进304

17.4.8斜体304

17.4.9行距304

17.4.10字母间距304

17.4.11左页边距304

17.4.12右页边距304

17.4.13字号305

17.4.14制表位305

17.4.15 目标305

17.4.16下划线305

17.4.17 url306

17.5输入TextField306

17.5.1 3种文本字段306

17.5.2在输入字段中生成TextField307

17.5.3限制用户输入307

17.5.4可以使用制表符的输入文本字段309

17.5.5密码文本字段309

17.6与TextField事件交互309

17.6.1 focusln和focusOut事件309

17.6.2文本输入事件311

17.6.3链接事件314

17.6.4滚动事件315

17.7交互式排印315

17.7.1行文本和段落文本315

17.7.2按照位置查找文本317

17.7.3定位并度量文本317

17.7.4滚动文本320

17.8字体321

17.8.1设备字体和嵌入字体321

17.8.2管理活动字体和字体对象323

17.8.3嵌入字体323

17.8.4动态加载字体325

17.8.5使用嵌入的字体325

17.8.6反失真326

17.9小结327

第18章 高级文本布局328

18.1理解高级文本控件328

18.1.1开发工具中的高级文本控件329

18.1.2为什么有两个引擎330

18.1.3目的330

18.2 Flash Text Engine330

18.3文本布局框架333

18.3.1存储内容并使用模型进行格式化334

18.3.2使用控制器布局文本335

18.3.3文本布局标记340

18.3.4可用的格式选项345

18.3.5编辑功能345

18.3.6撤消和重做历史347

18.3.7可编程编辑348

18.3.8流和容器配置352

18.3.9 TextField适配器类352

18.4字体回顾352

18.4.1嵌入CFF字体353

18.4.2字体查找354

18.5小结355

第19章 打印356

19.1 Flash中打印的原因356

19.2控制Flash中的打印机输出357

19.2.1介绍PrintJob类357

19.2.2发送打印请求357

19.2.3确定打印目标以及格式选项358

19.2.4 Flash打印输出可能存在的问题360

19.3向应用程序中添加打印功能360

19.4小结363

第Ⅳ部分 事件驱动程序设计367

第20章 事件和事件流367

20.1事件简介367

20.1.1星期六早晨事件367

20.1.2事件术语369

20.2 EventDispatcher类370

20.2.1使用EventDispatcher370

20.2.2通过复合使用EventDispatcher374

20.3使用Event对象375

20.4添加并删除事件侦听器376

20.5事件流378

20.5.1事件流阶段379

20.5.2操作中的事件流381

20.6阻止默认行为383

20.7小结383

第21章 与鼠标和键盘交互385

21.1鼠标和键盘事件处理386

21.1.1查找目标386

21.1.2冒泡和嵌套剪辑387

21.1.3侦听所有事件388

21.2鼠标交互388

21.2.1单击389

21.2.2按钮模式和链接手形390

21.2.3复杂的单击391

21.2.4滚动更新393

21.2.5拖动395

21.2.6位置跟踪和光标396

21.2.7阻止所有鼠标输入399

21.2.8鼠标滚轮401

21.3键盘交互401

21.3.1解释键盘按键402

21.3.2修改键404

21.3.3相关事件404

21.3.4 IME404

21.4焦点405

21.4.1查找或者设置当前的焦点405

21.4.2焦点事件407

21.4.3使用Tab键切换焦点408

21.4.4焦点矩形408

21.5上下文菜单409

21.5.1创建并设置上下文菜单409

21.5.2自定义默认项410

21.5.3添加自定义项411

21.6小结413

第22章 计时器和时间驱动程序设计414

22.1计时器基础知识414

22.1.1创建计时器415

22.1.2侦听计时器事件415

22.1.3启动、停止并重置计时器416

22.2处理计时器事件417

22.3延迟函数的执行418

22.4创建世界时钟419

22.5输入帧事件421

22.6其他时间相关函数421

22.6.1 getTimer()421

22.6.2 setTimeout()422

22.6.3 setInterval()422

22.6.4 clearInterval()422

22.7线程简述422

22.8小结423

第23章 多点触控和加速计输入424

23.1为受众制订计划424

23.2使用多点触控425

23.2.1触控模式427

23.2.2笔势模式431

23.2.3与触控有关的方法434

23.3使用加速计435

23.4其他传感器436

23.5小结436

第Ⅴ部分 错误处理441

第24章 错误和异常441

24.1表示失败的方法441

24.2理解异常442

24.2.1抛出异常443

24.2.2使用Try和Catch捕获异常443

24.2.3异常数据流444

24.2.4未捕获的异常447

24.2.5 finally子句447

24.2.6重新抛出异常448

24.3 Flash Player产生的错误448

24.4自定义异常450

24.5处理异步错误451

24.6捕获未处理的事件452

24.6小结452

第25章 使用AVM2调试器454

25.1调试器简介454

25.2启动调试器454

25.2.1启动并停止Flash专业版调试器455

25.2.2启动并停止Flash Builder调试器456

25.2.3调试器比较457

25.3控制执行458

25.3.1在未捕获异常处终止458

25.3.2在断点处停止459

25.3.3按照需求终止460

25.4幕后揭秘460

25.4.1解释Variable面板461

25.4.2 Flash Builder的Variable 面板和监视462

25.5通过代码导航462

25.5.1继续462

25.5.2调用堆栈463

25.5.3单步执行464

25.5.4单步跳过465

25.5.5逐步跳出465

25.6调试一个简单的示例465

25.7有效使用调试器467

25.8小结468

第26章 使应用程序具有容错性469

26.1制订策略469

26.2确定要处理的错误类型469

26.3分类失败470

26.4用日志记录错误471

26.5通知用户473

26.6分解样式示例473

26.7小结475

第Ⅵ部分 外部数据479

第27章 联网基础与Flash Player的安全性479

27.1 HTTP简介480

27.2 URL请求简介482

27.3导航到某个网页482

27.4加载器483

27.4.1图形文件格式484

27.4.2获取加载进程的信息484

27.4.3获取已加载内容488

27.4.4加载外部SWF490

27.4.5使用加载器解释内存中的文件494

27.5 URLLoader495

27.5.1加载文件495

27.5.2加载与取消加载495

27.5.3跟踪加载进程496

27.5.4加载不同格式的文件496

27.6通过URLRequest发送变量500

27.6.1通过URLLoader发送请求与获取响应501

27.6.2通过sendToUrl()发送请求502

27.7理解Flash Player的安全性502

27.8小结504

第28章 与远程服务进行通信506

28.1基于HTTP的Web服务507

28.1.1 REST508

28.1.2 SOAP509

28.1.3 XML-RPC510

28.2套接字服务510

28.3 Flash Remoting513

28.3.1 NetConnection514

28.3.2 Responder515

28.4小结515

第29章 使用SharedObject存储和发送数据517

29.1持久存储方式对比517

29.1.1在本地共享对象中存储信息518

29.1.2在本地文件中存储信息518

29.1.3在服务器上存储信息518

29.1.4在浏览器中存储信息518

29.2共享对象的适用场景519

29.3共享对象与远程通信520

29.4使用SharedObj ect520

29.4.1获取SharedObject520

29.4.2对SharedObject进行读取和写入521

29.4.3删除SharedObject中的信息522

29.4.4保存信息522

29.5在SWF间共享信息522

29.5.1使用安全连接524

29.5.2与ActionScript 1.0和2.0SWF共享信息525

29.6应对大小限制525

29.6.1用户设置525

29.6.2用户请求526

29.6.3尽早请求空间526

29.6.4事先请求空间527

29.6.5使用flush()方法527

29.6.6查看已用空间528

29.7存储自定义类528

29.7.1原样存储自定义类528

29.7.2创建自序列化类530

29.8小结532

第30章 文件访问533

30.1文件API的功能533

30.2 FileReference简介534

30.2.1选择文件534

30.2.2确定文件何时被选中535

30.2.3获取文件属性536

30.3上传文件537

30.4在服务器端处理文件上传请求537

30.5将文件下载到磁盘540

30.6将文件加载到内存542

30.7将数据存储到磁盘543

30.8小结546

第Ⅶ部分 声音和视频549

第31章 播放和生成声音549

31.1声音系统简介549

31.2 Sound对象简介550

31.2.1从外部文件或URL中加载声音551

31.2.2缓冲声音流551

31.2.3在SWF中嵌入声音552

31.3控制声音播放554

31.3.1播放和停止声音554

31.3.2设置播放声音的起始位置和循环次数555

31.3.3快进、快退、暂停和重新播放声音556

31.4应用声音转换558

31.5声音元数据处理558

31.5.1检查加载进度558

31.5.2获取歌曲的ID3数据559

31.6音频采样560

31.7音频提取563

31.8音频合成564

31.9检测音频的功能565

31.10小结566

第32章 播放视频567

32.1视频和Flash平台567

32.1.1视频源568

32.1.2编解码器和容器格式569

32.1.3元信息570

32.1.4分发方式571

32.1.5编码573

32.1.6播放574

32.2实现一个视频播放器576

32.2.1 Video类576

32.2.2 NetConnection类576

32.2.3 NetStream类577

32.2.4集成579

32.3小结583

第33章 捕获声音和视频584

33.1使用摄像头输入视频584

33.1.1获取Camera对象584

33.1.2通过Camera查看视频585

33.1.3修改Camera的设置586

33.1.4检测Camera的行为588

33.1.5捕获和分析Camera 数据588

33.2使用麦克风输入声音588

33.2.1获取Microphone对象588

33.2.2播放Microphone的输入589

33.2.3修改Microphone的设置589

33.2.4检测Microphone的活动591

33.2.5捕获和分析Microphone的数据592

33.3 Flash媒体服务器593

33.4小结594

第Ⅷ部分 图形程序设计与动画597

第34章 几何和颜色变换597

34.1 DisplayObject对象和Transform对象597

34.2 2D仿射变换598

34.2.1矩阵和坐标599

34.2.2各种仿射变换及其矩阵601

34.2.3 Matrix类602

34.3颜色变换606

34.3.1颜色填充606

34.3.2颜色变换涉及的数学知识606

34.3.3重置和合并颜色变换608

34.3.4应用颜色变换608

34.4 3D变换609

34.4.1 3D基本概念回顾610

34.4.2 3D仿射变换613

34.4.3投影变换614

34.4.4 ActionScript中的3D变换616

34.5小结623

第35章 编程绘制矢量图形624

35.1概述624

35.2绘图基础626

35.2.1移动画笔626

35.2.2绘制直线段627

35.2.3绘制曲线631

35.2.4填充路径634

35.2.5清除图形636

35.3设置绘制风格636

35.3.1纯色636

35.3.2渐变641

35.3.3位图645

35.3.4着色器647

35.4绘图原语649

35.4.1矩形和正方形649

35.4.2圆形和椭圆649

35.4.3圆角矩形650

35.5示例:一个绘图应用程序651

35.6批量绘制655

35.6.1绘制路径656

35.6.2将路径存储于命令中660

35.6.3批量执行普通绘制命令662

35.6.4复制和粘贴图形663

35.7绘制3D图形664

35.8小结664

第36章 编程绘制位图图形666

36.1位图及其应用666

36.2创建和显示位图668

36.2.1创建空的BitmapData实例668

36.2.2创建内嵌资源的实例669

36.2.3显示位图669

36.2.4位图质量670

36.2.5释放位图数据670

36.3捕获和复制位图670

36.3.1从显示对象中复制670

36.3.2从BitmapData对象中复制672

36.4像素级访问679

36.4.1访问单个像素679

36.4.2访问内存中的位图数据681

36.5操作颜色683

36.5.1使用纯色填充683

36.5.2通过倾倒填充替换颜色684

36.5.3颜色变换684

36.5.4获取柱状图686

36.5.5通过阈值替换颜色687

36.5.6通过调色板映射重新映射颜色689

36.5.7检测纯色区域691

36.6位图效果693

36.6.1应用滤镜693

36.6.2滚动位图694

36.6.3使用像素溶解694

36.6.4添加噪声694

36.7小结698

第37章 应用滤镜700

37.1滤镜简介700

37.1.1对显示对象应用滤镜701

37.1.2多个滤镜702

37.2模糊滤镜702

37.3投影滤镜703

37.4斜角滤镜705

37.5渐变斜角滤镜707

37.6发光滤镜710

37.7渐变发光滤镜713

37.8颜色效果714

37.8.1亮度715

37.8.2色彩716

37.8.3负片718

37.8.4对比度719

37.8.5转变为灰度720

37.8.6饱和度721

37.9卷积滤镜722

37.10置换图滤镜726

37.11着色器730

37.12小结730

第38章 使用Pixel Bender编写着色器731

38.1 Pixel Bender简介732

38.1.1像素着色器应用场景732

38.1.2像素着色器的工作原理733

38.1.3集成Pixel Bender和FlashPlayer735

38.2 Pixel Bender内核语言736

38.2.1语法736

38.2.2内核结构737

38.2.3基本控制结构740

38.2.4类型740

38.2.5函数743

38.3与Pixel Bender内核进行交互745

38.3.1加载字节码745

38.3.2在ActionScript中运行内核746

38.3.3操作内核747

38.3.4 ActionScript中的一个基本着色器748

38.3.5 ActionScript中的效果着色器749

38.4混合其他数据753

38.4.1为Pixel Bender准备数据754

38.4.2访问内核中的数据755

38.4.3执行和监控ShaderJob755

38.4.4双着色器实验756

38.5小结761

第39章 编写动画脚本762

39.1理解Flash Player和动画762

39.1.1帧速率762

39.1.2 Flash Player操作763

39.2用代码实现动画764

39.2.1根据时间实现动画764

39.2.2根据帧实现动画766

39.2.3动画和速度766

39.3用Flash Professional实现动画768

39.3.1回顾:补间、关键帧、缓动769

39.3.2运动XML简介769

39.3.3使用Flash Motion包776

39.4使用Flex实现动画778

39.5选择第三方的动画工具包778

39.6小结779

第40章3D高级主题780

40.1游戏计划781

40.2投影一批点781

40.3三角形条带786

40.4背面剔除788

40.5纹理映射789

40.6 Z排序、阴影和其他主题794

40.6.1多边形Z排序794

40.6.2阴影和灯光简介797

40.7小结798

第Ⅸ部分Flash的具体应用803

第41章 全球化、可访问性和颜色校正803

41.1全球化和本地化803

41.1.1确定区域804

41.1.2格式化数值809

41.1.3格式化日期810

41.1.4格式化货币811

41.1.5本地化字符串比较812

41.1.6本地化大小写814

41.1.7错误处理814

41.2可访问性815

41.3颜色校正816

41.4小结817

第42章在Web上部署Flash818

42.1在页面中嵌入Flash内容818

42.2使用SWFObject嵌入Flash内容819

42.3启用Flash Player选项821

42.3.1透明Flash821

42.3.2硬件加速822

42.3.3全屏Flash822

42.4向SWF传递变量822

42.5自动升级Flash Player824

42.6小结824

第43章与JavaScript对接825

43.1使用ExternalInterface825

43.1.1在Flash中调用JavaScript函数826

43.1.2在JavaScript中调用ActionScript函数827

43.1.3 JavaScript交互和Flash Player安全性827

43.2使用ExternalInterface创建混合应用程序828

43.3小结830

第44章Flash应用程序之间的本地连接831

44.1本地连接及其用途831

44.2实现本地连接832

44.2.1发送应用程序832

44.2.2接收应用程序834

44.3本地连接和安全策略835

44.3.1在发送程序中指定域836

44.3.2从通道名中删除域836

44.3.3允许接收应用程序建立跨域本地连接836

44.4示例:跟随鼠标移动837

44.5小结838

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