图书介绍

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角色设计全书 巅峰游戏造型艺术与技术 基于Photoshop+ZBrush+Maya
  • 吴伟,谢海天,林大为编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302296270
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:250页
  • 文件大小:51MB
  • 文件页数:270页
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图书目录

第1章 总论1

1.1 幻想的起源2

1.2 不同游戏视觉风格的发展历程4

1.3 游戏的发展历程8

1.3.1 游戏初世代8

1.3.2 游戏中世代8

1.3.3 游戏模型当(次)世代9

1.3.4 游戏制作“下世代”端倪初现10

1.4 CG角色造型艺术应该遵循的规律11

1.4.1 信11

1.4.2 达17

1.4.3 雅19

第2章 游戏角色制作综述23

2.1 制作流程建议24

2.2 快速绘画——初步认识你的角色气质25

2.3 布线(Topology)——角色模型诞生的根基26

2.3.1 模型拓扑27

2.3.2 大处着眼——调整体量关系和外形大节奏27

2.3.3 Shape's path&Cross section28

2.4 关于色彩30

2.4.1 视觉中心30

2.4.2 虚实的对比32

2.4.3 关于光能传递32

2.4.4 阴影的体现33

2.4.5 冷暖的对比和烘托33

2.4.6 实例赏析34

2.4.7 色彩大于纹理的重要性36

2.4.8 线条的暗示性36

第3章 基础模型布线的一般规律39

3.1 网络拓扑的作用40

3.2 布线的疏密41

3.2.1 游戏画面级别41

3.2.2 游戏过场动画级别42

3.2.3 电影电视级别43

3.3 疏密的依据44

3.4 身体布线规则46

3.4.1 关节的运动幅度和方式将作为第一准则46

3.4.2 身体热区的认识47

3.4.3 使用Final Rig检测模型布线48

3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh\UV拓扑\High rez50

3.4.5 实例分析51

3.4.6 小结52

3.5 头和面部布线53

3.5.1 头和面部布线53

3.5.2 常见问题分析57

3.6 手的布线规律58

3.7 布线类型60

3.7.1 均等四边形法60

3.7.2 5星和3星现象61

3.7.3 后挤压现象(Extruded)62

3.7.4 活用三角面62

3.8 小结64

第4章 形体解剖65

4.1 形体解剖概述67

4.2 功能上的认知69

4.2.1 人体各部分肌肉的作用69

4.2.2 男女骨骼及肌肉区别73

4.3 观察方法75

4.3.1 形态上的认知75

4.3.2 观察方法77

4.3.3 空间:起止—形状—结构85

4.3.4 形体概念87

4.3.5 空间位置感的培养88

4.4 力:动态和重心88

4.5 关于塑造91

4.6 空间感的培养——躯干的泥稿速塑92

4.7 深度剖析物象结构——高模雕功94

第5章 衣褶107

5.1 衣褶训练的认识和表现目的108

5.2 造型原理和要点108

5.2.1 规律108

5.2.2 衣褶的分类112

5.2.3 几个重要概念115

5.3 对于照片素材和3D扫描文件的正确认知和应用116

第6章 角色制作流程中的经验和教训117

6.1 制作实例118

6.1.1 制作流程118

6.1.2 小结及个人经验128

6.2 项目制作要点和错误分析129

6.3 角色建模案例简化流程1132

6.3.1 游戏级别模型的制作133

6.3.2 UV mapping135

6.3.3 导入ZBrush之前的模型优化整理137

6.3.4 雕刻高模138

6.3.5 部分硬质物体细分多边形处理139

6.4 角色建模案例简化流程2139

6.4.1 基础建模(Base Modeling)140

6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV点141

第7章 制作解构——头部149

7.1 头部形体解剖150

7.1.1 头颈胸的关系以及头骨151

7.1.2 头部造型骨点(骨相)分析154

7.1.3 头部体量和组块157

7.1.4 与头部相关的主要肌肉群160

7.1.5 局部真理之五(四官)162

7.1.6 把握五官在颅腔和面腔中的比例174

7.1.7 空间比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界175

7.2 头部形体解剖的两性以及人种学差异176

7.2.1 头夹角、鼻颏线的概念176

7.2.2 头部的种族、性别差异177

7.2.3 亚洲人种进化的纵向和横向分析180

7.2.4 两性差异181

7.3 生活—观察—素描182

7.4 借鉴传统——向大师汲取营养185

7.5 泥塑训练189

7.6 基本模型以及头部布线194

7.6.1 头部布线原则194

7.6.2 头部UVs layout(瞻开UV)198

7.7 实例分析199

7.7.1 开始阶段的任务199

7.7.2 第二阶段的主要工作210

7.7.3 基本制作思路总结211

7.8 常见、易忽略的形体错误212

7.8.1 平212

7.8.2 肿212

7.8.3 人种特征区分不当215

7.8.4 停留在粗浅的印象上215

7.9 相似度和个性215

7.10 实例解析217

7.11 观察方法和塑造法219

7.11.1 多角度观察219

7.11.2 人物特征和五官的塑造219

7.11.3 几个窝点在Z向上的距离和位置判断220

7.11.4 转折220

7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”221

7.11.6 整体判断力深入到意识形态221

7.11.7 颚骨的形状对于人的面部特征的巨大影响222

7.11.8 高点、低点和量感控制223

7.11.9 曲线流223

7.12 贴图制作224

第8章 Facial Expression制作表情动画229

8.1 基本原理230

8.1.1 达尔文原则230

8.1.2 如何认识情感的传达230

8.1.3 表情肌231

8.1.4 热区概念233

8.2 Maya中Blendshapes的制作236

8.3 BS镜像插件238

8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG级别表情动画241

8.4.1 概述241

8.4.2 表情制作241

8.5 CG级表情制作步骤243

8.5.1 规范化检查243

8.5.2 参考图设置243

8.5.3 制作表情244

8.5.4 将Blendshapes导出到Maya244

8.5.5 Maya设置245

8.6 利用Maya数学运算节点融合表情细节246

8.7 小结247

附录:名词解释249

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