图书介绍
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![Unity 3.x游戏开发实例](https://www.shukui.net/cover/78/35074825.jpg)
- (加)克雷顿著;师蓉译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115327710
- 出版时间:2013
- 标注页数:324页
- 文件大小:73MB
- 文件页数:346页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 这是一个神奇的工具1
1.1 Unity 3D简介1
1.2 风靡全球的Unity1
1.3 基于浏览器的3D?欢迎来到未来2
1.4 实践时刻——安装Unity网络播放器2
1.5 欢迎来到Unity 3D3
1.5.1 可以用Unity制作什么呢3
1.5.2 完全搞定3
1.5.3 我们应该尝试制作《FusionFall》吗4
1.5.4 另一种选择4
1.5.5 我选择Wooglie6
1.6 先走后跑(或双脚跳)7
1.7 永远没有“终点”8
1.8 停一下!工具时间8
1.9 技术的神奇之处10
1.10 Scene窗口11
1.10.1 Game窗口11
1.10.2 Hierarchy面板12
1.11 别停下来——享受一下16
1.12 小结17
第2章 让我们从天空开始19
2.1 灵感20
2.2 3D诱惑20
2.3 功能VS内容21
2.4 没有任何功能的游戏21
2.5 机制VS主题22
2.6 被困在自己的主题中22
2.7 非凡的趣味性23
2.8 百分之一的灵感23
2.9 《太空采矿机》23
2.10 注意25
2.11 《Artillery Live!》26
2.12 《Pong》29
2.13 适合上千款游戏的机制31
2.14 玩具还是故事33
2.15 重新定义天空34
2.16 小结34
第3章 游戏#1:《Ticker Taker》36
3.1 构建新Unity项目36
3.2 'Tis volley38
3.3 让美梦成真38
3.4 一种古老的方法39
3.5 颠球游戏的多方面39
3.6 制作球和击球手40
3.7 实践时刻——制作一个球40
3.8 重命名球41
3.9 实践时刻——为球重命名42
3.10 原点介绍42
3.11 实践时刻——将球移到空中43
3.12 实践时刻——将球缩小44
3.13 实践时刻——保存场景45
3.14 实践时刻——添加球拍46
3.14.1 网格47
3.14.2 多边形是否会破坏游戏性能49
3.15 让自己处于黑暗中49
3.16 实践时刻——添加光源50
3.17 实践时刻——移动并旋转光源51
3.18 你是杰出人物吗54
3.18.1 谁把灯关了54
3.18.2 黑暗统治54
3.19 实践时刻——相机工坊54
3.20 实践时刻——测试游戏55
3.21 让游戏对象动起来56
3.22 实践时刻——在游戏中添加动作56
3.23 了解这种情况的严重性57
3.24 让球多次反弹57
3.25 实践时刻——让球弹起来58
3.26 小结61
第4章 代码62
4.1 什么是代码62
4.2 实践时刻——编写自己的第一个Unity脚本62
4.3 大胆一试64
4.4 将脚本和游戏对象绑定65
4.5 我完全不懂65
4.6 你再也不会挨饿了66
4.7 好代码需要遵循的规则67
4.8 代码的检查67
4.9 实践时刻——查找网格渲染器组件68
4.10 实践时刻——让球重新出现69
4.11 再次重申69
4.12 实践时刻——Unity脚本参考之旅70
4.13 Renderer类71
4.14 “哼”的同义词是什么73
4.15 这是很有意思的74
4.16 实践时刻——将脚本解绑75
4.17 取消,但不要忘记75
4.18 为什么要用代码76
4.19 用代码控制游戏对象76
4.20 实践时刻——创建新mousefollow脚本76
4.21 好主意78
4.22 用代码制作动画效果79
4.23 实践时刻——为球拍制作动画79
4.24 选择一个单词——(几乎可以是)任何词81
4.25 屏幕坐标VS全局坐标81
4.26 移动球拍83
4.27 最差的游戏83
4.28 了解矩阵83
4.29 实践时刻——听球拍的83
4.30 一点点数学知识84
4.31 数字的追踪84
4.32 修改这些数字85
4.33 实践时刻——记录新数字85
4.34 付诸行动86
4.35 使用变量存储重复值86
4.36 实践时刻——声明存储屏幕中心的变量87
4.37 使用3D屏幕的所有D88
4.38 实践时刻——追踪鼠标的Y位置89
4.39 无聊的颠球游戏90
4.40 再次挑战自我90
4.41 实践时刻——再次访问Unity语言参考90
4.42 我们的工作到此为止91
4.43 实践时刻——将示例代码添加到脚本中92
4.44 最后的调整94
4.45 合理的分析94
4.46 得到target96
4.47 继续努力吧97
第5章 游戏#2:《机械修复手》99
5.1 可以完全翻转100
5.2 新建项目101
5.3 创建场景101
5.4 实践时刻——创建两个场景101
5.5 没有正确的答案103
5.6 实践时刻——准备GUI103
5.7 跟着你自己的节奏104
5.8 实践时刻——创建并连接自定义GUI外观105
5.9 实践时刻——创建UI按钮控件107
5.10 是否想要自定义字体110
5.11 覆盖素材111
5.12 实践时刻——禁止mip贴图112
5.13 位于最突出的位置113
5.14 实践时刻——将按钮居中114
5.15 进入game场景116
5.26 实践时刻——将这两个场景添加到构建列表中117
5.17 为机器人提供舞台118
5.18 实践时刻——准备game场景118
5.19 游戏创意119
5.20 创建类120
5.21 实践时刻——要素的存储121
5.22 开始吧122
5.23 使代码可循环123
5.24 循环的分解123
5.25 嵌套是最好的124
5.26 眼见为实126
5.27 实践时刻——创建存储网格的区域126
5.28 创建网格127
5.29 我们已经学习了很多知识129
第6章 游戏#2:《机械修复手》第2部分130
6.1 从头开始制作游戏130
6.2 找到中心点131
6.3 实践时刻——将游戏网格垂直居中132
6.4 实践时刻——将游戏网格水平居中134
6.5 深入问题本质136
6.6 实践时刻——准备创建卡片组137
6.7 实践时刻——创建卡片组138
6.8 实践时刻——修改img参数141
6.9 “this”到底是什么呢143
6.10 随机占据绝对优势145
6.11 划去第二项146
6.12 是时候完全翻转了146
6.13 实践时刻——将卡片做成双面的146
6.14 实践时刻——创建卡片翻转函数148
6.15 实践时刻——创建卡片翻转函数150
6.16 吃南瓜的人152
6.17 再去掉一项吧153
6.18 游戏和配对153
6.19 实践时刻——为卡片提供ID值153
6.20 实践时刻——比较ID值154
6.21 迎接最后的挑战157
6.22 实践时刻——检查是否胜利158
6.23 放马过来吧161
第7章 不是时钟拦截器166
7.1 施加压力166
7.2 实践时刻——准备clockScript脚本167
7.3 实践时刻——准备倒计时文本167
7.4 实践时刻——修改倒计时文本的颜色168
7.5 实践时刻——创建字体纹理和材质169
7.6 实践时刻——小小的字体有什么用呢172
7.7 实践时刻——准备倒计时代码173
7.8 实践时刻——创建倒计时逻辑174
7.9 实践时刻——在屏幕中显示时间176
7.10 将它图形化178
7.11 实践时刻——获取图形倒计时的图形178
7.12 实践时刻——显示GUI的功能180
7.13 神奇的缩减倒计时184
7.14 拿起叉子——饼来了184
7.15 他们如何制作这种倒计时呢185
7.16 实践时刻——拼凑纹理186
7.17 实践时刻——编写饼图脚本187
7.18 实践时刻——开始操作饼图倒计时190
7.19 实践时刻——定位并缩小倒计时192
7.20 未完成的工作194
第8章 《Ticker Taker》195
8.1 欢迎来到Snoozeville195
8.2 实践时刻——研究模型197
8.3 实践时刻——准备行动200
8.4 实践时刻——修改FBX导入缩放设置201
8.5 实践时刻——让网格碰撞器凸起202
8.6 实践时刻——让手和托盘随鼠标移动203
8.7 实践时刻——添加heart游戏对象203
8.8 实践时刻——删除球和球拍206
8.9 实践时刻——提供材质206
8.10 让游戏在三维空间中显示210
8.11 实践时刻——创建几堵墙210
8.12 实践时刻——创建一个字体纹理212
8.13 实践时刻——创建HeartBounce脚本213
8.14 实践时刻——给托盘设置标记214
8.15 实践时刻——调整反弹215
8.16 实践时刻——记录反弹216
8.17 实践时刻——添加失败条件217
8.18 实践时刻——添加Play Again按钮219
第9章 游戏#3:《The Break-Up》223
9.1 实践时刻——炸弹来了224
9.2 实践时刻——设置粒子的参数227
9.3 实践时刻——创建Spark材质229
9.4 实践时刻——创建预制231
9.5 实践时刻——灯光、摄像头、公寓233
9.6 实践时刻——添加角色234
9.7 实践时刻——注册动画235
9.8 实践时刻——为角色添加脚本236
9.9 实践时刻——打开分离舱门,哈尔238
9.10 实践时刻——允许角色碰撞239
9.11 实践时刻——重新设置Character预制240
9.12 实践时刻——现代启示录吗240
9.13 实践时刻——让炸弹爆炸241
9.14 实践时刻——碰撞点244
9.15 实践时刻——将爆炸与炸弹连接起来244
9.16 小结245
第10章 游戏#3:《The Break-Up》第2部分246
10.1 实践时刻——收集玻璃246
10.2 实践时刻——创建一个粒子系统247
10.3 实践时刻——让它更锋利249
10.4 实践时刻——控制爆炸250
10.5 实践时刻——使用同一个脚本251
10.6 不同的速度254
10.7 极速是不可能实现的——让炸弹下落的速度更快254
10.8 实践时刻——标记对象255
10.9 实践时间——编写碰撞检测代码256
10.10 实践时间——动画中断257
10.11 实践时刻——添加面部爆炸258
10.12 实践时刻——创建声音259
10.13 实践时刻——在FallingObjectScript中添加声音260
10.14 catch261
10.15 实践时刻——把音效混合起来262
10.16 小结265
第11章 游戏#4:《Shoot the Moon》266
11.1 实践时刻——复制游戏项目267
11.2 实践时刻——创建游戏的背景空间267
11.3 实践时刻——创建heroShip271
11.4 实践时刻——这是一个碰撞273
11.5 实践时刻——引入敌方飞船275
11.6 实践时刻——干一些杂活277
11.7 实践时刻——修改物体的降落278
11.8 实践时刻——修改HeroShip脚本279
11.9 实践时刻——删除重复的重定位代码282
11.10 实践时刻——想要射击了284
11.11 实践时刻——设置子弹的外观285
11.12 实践时刻——创建光晕285
11.13 实践时刻——开火288
11.14 实践时刻——修改检测碰撞的代码290
11.15 实践时刻——神奇的参数292
11.16 实践时刻——添加最重要的部分:太空发射器293
11.17 小结294
11.18 意犹未尽295
第12章 动作296
12.1 心内直视手术296
12.2 实践时刻——在场景中添加hallway模型297
12.3 实践时刻——添加第二个摄像头298
12.4 实践时刻——调整主摄像头300
12.5 实践时刻——装饰走廊300
12.6 实践时刻——打开灯301
12.7 实践时刻——创建摄像头绑定307
12.8 实践时刻——为bouncer游戏对象创建动画309
12.9 实践时刻——我要让它移动310
12.10 实践时刻——为runner制作动画312
12.11 实践时刻——如何“处理”Slipperfoot护士314
12.12 实践时刻——你让我转太多圈了316
12.13 实践时刻——部署游戏317
12.14 需要时间来成长319
12.15 本书之外的知识320
附录A 参考资料321