图书介绍

Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
  • 吴亚峰,索依娜,于复兴 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115461247
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:395页
  • 文件大小:67MB
  • 文件页数:407页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 初识Cocos2d-x1

1.1 Cocos2d-x的概述1

1.1.1 Cocos2d-x的发展史1

1.1.2 Cocos2d-x的市场前景2

1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建2

1.2.1 Android Studio以及AndroidSDK的下载与配置2

1.2.2 Android NDK的下载与配置5

1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置6

1.3 初识Cocos2d-x应用程序7

1.3.1 本书案例的导入与运行7

1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改9

1.3.3 创建自己的项目9

1.4 本章小结12

第2章 3D开发基础13

2.1 与3D开发相关的基础知识13

2.1.1 基础知识13

2.1.2 加载obj格式模型的案例18

2.1.3 背面剪裁23

2.1.4 摄像机背景画笔25

2.2 骨骼动画的使用27

2.2.1 基础知识27

2.2.2 c3b文件的生成28

2.2.3 加载骨骼动画的案例29

2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用32

2.3 3D精灵的异步加载35

2.3.1 异步加载的基础知识35

2.3.2 3D精灵的异步加载案例35

2.4 三种基本变换的灵活使用39

2.4.1 背景知识39

2.4.2 桌球案例的实现策略40

2.4.3 案例的开发41

2.5 3D基本动作45

2.5.1 基础知识45

2.5.2 案例的开发45

2.6 自定义着色器基础47

2.6.1 背景知识47

2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法47

2.6.3 自定义着色器案例48

2.7 本章小结51

第3章 常用的3D开发技巧52

3.1 标志板技术的应用52

3.1.1 基础知识52

3.1.2 一个简单案例的开发53

3.2 天空盒57

3.2.1 基础知识57

3.2.2 一个简单案例的开发58

3.3 立方图纹理60

3.3.1 基础知识60

3.3.2 一个简单案例的开发60

3.4 让游戏更加灵动——水特效62

3.4.1 基础知识63

3.4.2 一个简单案例的开发63

3.5 压缩纹理的使用69

3.6 材质系统70

3.6.1 基础知识70

3.6.2 一个简单案例的开发71

3.7 本章小结74

第4章 3D地形和导航网格75

4.1 地形的基础知识75

4.2 地形制作相关工具78

4.2.1 TerrainEditTool的下载78

4.2.2 TerrainEditTool的使用79

4.2.3 地形预烘焙贴图制作82

4.3 3D地形案例开发85

4.3.1 定向光照案例85

4.3.2 可变方向光照案例89

4.4 导航网格的相关类92

4.5 导航网格设计软件94

4.5.1 设计软件的下载与编译94

4.5.2 设计软件的使用96

4.6 导航网格案例98

4.7 本章小结103

第5章 拾取与包围盒104

5.1 AABB包围盒104

5.1.1 基础知识104

5.1.2 一个简单案例的开发105

5.2 拾取107

5.2.1 基础知识107

5.2.2 一个简单案例的开发108

5.3 AABB包围盒的不精确性113

5.4 OBB包围盒116

5.4.1 基础知识116

5.4.2 一个简单案例的开发117

5.5 本章小结120

第6章 光照和阴影121

6.1 光照的使用121

6.1.1 基础知识121

6.1.2 光照开发的案例122

6.2 阴影的重要性126

6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系126

6.2.2 阴影可以反映接收体的形状127

6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息127

6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置128

6.3 平面阴影128

6.3.1 案例效果与基本原理128

6.3.2 案例的开发步骤129

6.4 投影贴图133

6.5 多轮渲染138

6.5.1 基本原理及实现策略138

6.5.2 镜像技术的实现138

6.5.3 高真实感水面倒影的实现142

6.6 本章小结147

第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用148

7.1 3D粒子系统148

7.1.1 基础知识148

7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor150

7.1.3 一个简单粒子系统的制作151

7.1.4 3D粒子系统展示案例155

7.2 3D拖尾效果160

7.2.1 基础知识160

7.2.2 一个简单案例的开发161

7.3 本章小结163

第8章 杂项164

8.1 正六边形瓦片地图164

8.1.1 基本原理及特点164

8.1.2 正六边形地图的设计165

8.1.3 网格定位案例168

8.2 正六边形地图的路径搜索172

8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建172

8.2.2 广度优先路径搜索算法BFS178

8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现179

8.2.4 Dijkstra路径搜索算法185

8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的实现186

8.2.6 用A思想优化广度优先路径搜索190

8.2.7 用A思想优化Dijkstra路径搜索192

8.3 手机截屏193

8.3.1 基础知识194

8.3.2 案例开发194

8.4 本章小结196

第9章 初识3D物理引擎Bullet197

9.1 常用类的介绍197

9.1.1 Vec3类——三维向量类197

9.1.2 Mat4类——矩阵类198

9.1.3 Physics3D类——3D物理类199

9.1.4 PhysicsSprite3D类——3D物理精灵类200

9.1.5 Physics3DRigidBody类——刚体类201

9.1.6 Physics3DWorld类——物理世界类202

9.1.7 Physics3DShape类——碰撞形状类203

9.2 箱子撞击案例204

9.2.1 案例运行效果204

9.2.2 案例的基本框架结构204

9.2.3 场景管理类——SceneManager类205

9.2.4 信息布景类——My2DLayer类206

9.2.5 物理世界布景类——My3DLayer类207

9.3 物体下落案例212

9.3.1 案例运行效果212

9.3.2 物体下落布景类——My3DLayer类212

9.4 旋转的陀螺214

9.4.1 案例运行效果214

9.4.2 旋转的陀螺布景类——My3DLayer类215

9.5 消失的木块217

9.5.1 案例运行效果217

9.5.2 消失的木块布景类——My3DLayer类217

9.6 物体碰撞下落219

9.6.1 案例运行效果219

9.6.2 自定义物理世界类——MPhysicsWorld类220

9.6.3 物体碰撞下落布景类——My3DLayer类222

9.7 三角形网格形状的介绍223

9.7.1 三角形索引数组类——btTriangleIndexVertexArray类223

9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类——btBvhTriangleMeshShape类224

9.7.3 层次包围结构三角形网格形状类的案例——波动的水纹225

9.8 固定三角形网格形状类的介绍229

9.8.1 固定三角形网格形状类——btGImpactMeshShape类229

9.8.2 固定形状物体案例230

9.9 本章小结232

第10章 3D物理引擎Bullet——关节233

10.1 初识3D关节233

10.2 铰链关节233

10.2.1 基础知识233

10.2.2 案例开发235

10.3 齿轮关节237

10.3.1 基础知识237

10.3.2 案例开发237

10.4 点对点关节240

10.4.1 基础知识240

10.4.2 案例开发240

10.5 滑动关节242

10.5.1 基础知识242

10.5.2 案例开发243

10.6 六自由度关节245

10.6.1 基础知识245

10.6.2 案例开发246

10.7 本章小结250

第11章 3D物理引擎Bullet——交通工具251

11.1 交通工具类——btRaycastVehicle类251

11.2 交通工具的案例——移动的小车253

11.3 本章小结258

第12章 3D物理引擎Bullet——软体及光线投射259

12.1 初识3D软体259

12.2 软布259

12.2.1 案例运行效果260

12.2.2 软布布景类——My3DLayer类260

12.2.3 软布开发中需要注意的问题262

12.3 三角形网格软体案例263

12.3.1 案例运行效果263

12.3.2 三角形网格软体类——MyCustomSprite3D类263

12.3.3 三角形网格软体布景类——My3DLayer类265

12.4 绳索软体265

12.4.1 案例运行效果265

12.4.2 案例开发过程266

12.5 光线投射267

12.5.1 光线投射回调结构体ClosestRayResultCallback268

12.5.2 光线投射的案例——旋转光线268

12.6 本章小结270

第13章 VR游戏开发271

13.1 背景知识271

13.1.1 发展历史271

13.1.2 基本特征273

13.1.3 关键技术274

13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建276

13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的准备279

13.4 Cardboard平台VR游戏的开发280

13.4.1 背景知识280

13.4.2 基础知识281

13.4.3 VR场景漫游案例的准备工作282

13.4.4 VR场景漫游案例的开发283

13.5 GearVR平台VR游戏的开发286

13.5.1 背景知识286

13.5.2 Oculus Home287

13.5.3 基础知识288

13.5.4 VR场景射击案例的准备工作288

13.5.5 VR场景射击案例的开发290

13.6 本章小结297

第14章 益智类游戏——指尖方块298

14.1 游戏的背景及功能概述298

14.1.1 游戏开发的背景概述298

14.1.2 游戏的功能介绍298

14.2 游戏的策划及准备工作301

14.2.1 游戏的策划301

14.2.2 游戏的准备工作302

14.3 游戏的架构305

14.3.1 游戏中各类的简要介绍305

14.3.2 游戏的框架简介306

14.4 游戏常量类——Constant307

14.5 场景相关类307

14.5.1 游戏场景管理类——SceneManager307

14.5.2 欢迎布景类——BeginLayer310

14.5.3 主菜单场景布景类——MainMenuScene2D311

14.5.4 帮助场景布景类——HelpLayer315

14.5.5 设置场景布景类——SetLayer317

14.5.6 选择关卡场景布景类——SelectGameLayer319

14.6 游戏场景布景类321

14.6.1 2D布景类——My2Dlayer321

14.6.2 3D布景类——FirstLayer321

14.7 辅助类326

14.7.1 方块类——Cubes326

14.7.2 地图类——GameMap328

14.7.3 暂停和通关界面类——GameSet329

14.7.4 机关类——Organ332

14.7.5 碰撞检测类——Collision334

14.8 引擎引用入口类——AppDelegate335

14.9 游戏的优化及改进336

14.10 本章小结337

第15章 射击解谜类游戏——绿色行动338

15.1 游戏的背景及功能概述338

15.1.1 游戏开发的背景概述338

15.1.2 游戏的功能介绍338

15.2 游戏的策划及准备工作340

15.2.1 游戏的策划340

15.2.2 游戏的准备工作341

15.3 游戏的架构346

15.3.1 游戏中各类的简要介绍346

15.3.2 游戏的框架简介347

15.4 游戏常量头文件——AppConstant348

15.5 游戏场景布景类349

15.5.1 CG1场景2D布景类——CG2DLayer349

15.5.2 CG1场景3D布景类——CG3DLayer350

15.5.3 CG2场景3D布景类——CG3Dlayer354

15.5.4 主菜单场景2D布景类——MainMenuScene2D356

15.5.5 主菜单场景3D布景类——MainMenuScene3D357

15.5.6 异步加载类——LoadLayer358

15.5.7 2D场景类的开发360

15.5.8 3D场景类的开发364

15.5.9 场景管理类的开发377

15.6 辅助类378

15.6.1 数据类——GameData379

15.6.2 暂停和设置界面类——GameSet380

15.6.3 音乐音效管理类——MusicManager382

15.6.4 粒子系统管理类——ParticleManager384

15.6.5 波动水面类Water385

15.6.6 英雄类——Hero389

15.7 引擎引用入口类——AppDelegate393

15.8 游戏的优化及改进395

15.9 本章小结395

热门推荐