图书介绍

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Maya 2.5实战入门新概念
  • 万博,苏瑞主编;过钰梁等编著 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:7508403800
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:338页
  • 文件大小:97MB
  • 文件页数:350页
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图书目录

知识篇2

第一章 初识Maya 2.52

一、Maya的主界面2

1.状态栏3

2.常用工具架5

3.工具架(Shelf)8

4.反馈信息栏(Feedback Line)和数字输入栏(Numerical Input Line)10

5.工作区域(Workspace)10

6.通道框(Channel Box)11

7.时间滑块(Time Slider)和范围滑块(Scale Slider)12

8.命令栏(Command Line)、操作结果栏(Result Line)和脚本编辑器(Script Editor)12

9.帮助栏(Help Line)12

二、Maya的公共菜单13

1.Maya菜单的特点13

2.Maya的公共菜单14

3.窗口菜单14

4.标记菜单17

第二章 基础建模20

一、NURBS建模20

1.创建球体20

2.创建立方体(Cube)22

3.圆柱面(Cylinder)创建22

4.锥面(Cone)创建23

5.平面创建24

6.圆圈(Circle)创建24

二、多边形建模(Polygons)25

1.自由创建多边形25

2.创建多边形实体26

第三章 Maya建模详解32

一、曲线创建和编辑32

1.用可控点曲线(CV Curve)工具创建曲线32

2.用EP Curve(编辑点)曲线工具创建曲线32

3.Pencil Curve(铅笔曲线)工具创建曲线33

4.曲线编辑33

二、曲面创建37

1.历史37

2.用曲线创建曲面39

三、曲面的编辑45

1.曲面相交45

2.Project Curve(复制曲线)功能45

3.修剪曲面功能46

4.撤消裁剪47

5.优化曲面47

6.缝合47

7.多边形曲面的连接48

8.Polygons与NURBS曲面之间的转换49

9.添加额外的曲线元素49

10.曲面接合49

11.分隔曲面49

12.把曲面进行排列50

13.打开或者封闭一个曲面50

14.Reverse Surfaces Direction(反转曲面)51

15.添加一个面51

16.分离多边形曲面52

17.多边形上元素编辑53

18.分割、瓦解曲面55

19.碎片编辑55

20.对平面的优化56

第四章 Maya动画基础58

一、动画的基本方法58

1.使用关键帧(Keys)动画58

2.使用关联动画61

3.路径动画61

4.动力学动画62

二、使用关键帧动画63

1.使用自动关键帧63

2.设置动画曲线的切线斜率65

3.设置驱动帧65

4.设置关键帧(Set Key)67

5.保持当前关键帧(Hold Current Keys)69

三、使用路径创建动画69

1.使用分数模式(Fraction Mode)70

2.使用跟随模式(Follow)71

3.路径变形(Flow Path Objects)73

4.使用动画曲线操纵工具75

第五章 形体变换79

一、使用Lattice(晶格)变形79

二、使用Sculpt(造型球)变形80

1.设置Mode(变形模式)81

2.设置Inside Mode(内部模式)82

3.设置造型球的影响方式与影响范围82

4.设置造型球的位置83

三、使用Wire(线)变形83

四、使用Cluster(簇)变形86

五、使用Blend Shape(形体混合)变形87

六、使用Wrinkle(褶皱)变形89

第六章 动画编辑和人物动画94

一、应用图表编辑器(Graph Editor)94

1.编辑关键帧(Edit)95

2.设置图表编辑器的视角97

3.选取(Select)控制99

4.关键帧的设置99

5.设置动画曲线的斜率100

6.设置选项(List)101

7.使用工具条102

二、应用Dope Sheet102

1.使用菜单条103

2.使用工具条103

3.对象大纲103

4.使用视窗(View)104

5.在Dope Sheet中设置声音104

三、人物动画的基本过程介绍105

1.创建模型过程106

2.创建骨骼过程106

3.正向动力学工具和反向动力学工具介绍107

4.创建反向动力学手柄和反向动力学解算器108

四、创建和编辑骨骼109

1.用关节工具(Joint Tool)109

2.使用插入关节(Insert Joint Tool)110

3.改变根关节(Reroot Skeleton)110

4.删除关节(Remove Joint)111

5.断开关节连接(Disconnect Joint)111

6.连接两关节(Connect Joint)111

7.镜像复制关节(Mirror Joint)112

五、反向动力学手柄(IK Handle)具体应用112

六、蒙皮功能介绍114

1.蒙皮(Bind Skin)菜单介绍114

2.拆分皮肤(Detach Skin)操作114

3.保持皮肤组(Preserve Skin Groups)115

4.回到绑定姿势(Go To Bind Pose)115

七、创建屈肌变形115

1.使用晶格屈肌(Lattice Flexor)116

2.造型屈肌变形(Sculpt Flexor)116

3.关节簇屈肌变形(Joint Cluster Flexor)117

第七章 渲染119

一、渲染的基本步骤介绍119

1.灯光创建119

2.编辑灯光120

3.创建阴影组120

4.创建纹理120

5.查看灯光与阴影组的链接情况121

6.解除灯光与阴影组的链接121

7.纹理与阴影组的链接122

二、纹理和灯光的有关编辑122

1.2D纹理的有关编辑122

2.光源(Lights)123

三、材质的详细介绍126

1.表面材质(Surface Materials)126

2.体积材质128

3.Displacement Materials(置换材料)129

四、纹理的详细介绍130

1.2D纹理130

2.3D纹理131

第八章 Maya的粒子系统134

一、粒子物体134

1.粒子简介134

2.创建粒子物体136

二、创建粒子发射器136

1.用Create Emitter命令创建粒子发射器137

2.用Add Emitter命令创建粒子发射器138

三、粒子碰撞139

1.建立碰撞效果139

2.编辑碰撞效果140

四、粒子目标142

五、粒子渲染143

1.MultiPoint(多点型渲染)144

2.MultiStreak(多条纹型渲染)144

3.Numeric(数字型渲染)145

4.Points(点型渲染)145

5.Spheres(球型渲染)146

6.Sprites(纹理型渲染)146

7.Streak(条纹类型渲染)148

8.Blobby Surface(s/w)(膨胀型渲染)148

9.Cloud(s/w)(云状渲染)149

10.Tube(s/w)(管状渲染)149

第九章 Maya的动力场与实体152

一、动力场152

1.创建动力场152

2.删除附属动力场153

3.动力场属性设置154

4.Newton Fields(牛顿场)156

二、刚体160

1.Rigid Body Attributes(刚体的属性)161

2.Initial Settings(刚体的初始设置)161

3.Performance Attributes(刚体的操作属性)162

三、刚体约束163

1.Nail约束165

2.Pin(链)约束165

3.Hinge(铰链)约束166

4.Spring(弹簧)约束167

5.Barrier(栅栏)约束167

6.Create Spring命令168

四、柔体169

第十章 Maya的Cloth模块172

一、创建面板(Panel)172

二、创建衣服(Garment)173

三、创建碰撞对象(Collision Object)175

四、创建桌布177

实例篇181

实战演练一 翡翠杯181

实战演练二 桌面场景188

实战演练三 迷彩望远镜199

实战演练四 跳动的乒乓球211

实战演练五 水晶魔球225

实战演练六 蛇形怪兽241

实战演练七 碗、柱体和桌面255

实战演练八 绚烂的图片264

实战演练九 穿孔的花瓶274

实战演练十 空中接力286

实战演练十一 跳动的精灵299

实战演练十二 人物动画321

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