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Cocos2D应用开发实践指南 利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk开发iOS游戏PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Cocos2D应用开发实践指南 利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk开发iOS游戏
  • (美)RODSTROUGO,RAYWENDERLICH著;李正阳译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111425076
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:470页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:492页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分Cocos2D初接触1

第1章 你好,Cocos2D1

1.1下载和安装Cocos2D2

1.1.1下载Cocos2D2

1.1.2安装Cocos2D模板3

1.2创建你的第一个Cocos2D应用HelloWorld3

1.2.1查看Cocos2D模板4

1.2.2构建Cocos2D HelloWorld项目4

1.2.3使HelloWorld更上一层楼6

1.2.4添加移动7

1.3为更好奇的读者:理解Cocos2DHelloWorld8

1.3.1场景和节点8

1.3.2开始10

1.3.3进一步探索Cocos2D源代码14

1.4安装CCHelloWorld到iPhone或iPad上15

1.4.1让Xcode为你做所有事情16

1.4.2为iPhone或iPad构建应用17

1.5小结17

1.6习题17

第2章 你好,Space Viking18

2.1创建Space Viking项目18

2.2创建Space Viking类对象19

2.3创建背景层20

2.4 GamePlayer层:把维京海盗Ole加入游戏中23

2.5 GameScene类:把层与场景连接起来25

2.6 Cocos2D Director26

2.7添加运动27

2.7.1导入JoyStick类28

2.7.2添加JoyStick和按键28

2.7.3将JoyStick运动应用于维京海盗Ol e31

2.8纹理图集35

2.8.1纹理和纹理图集的技术细节36

2.8.2创建场景1纹理图集38

2.8.3添加场景1纹理图集到Space Viking41

2.9为更好奇的读者:测试CCSpriteBatchNode41

2.10在iPhone 3G和老旧设备上调校性能43

2.11小结43

2.12习题43

第3章 Cocos2D动画和动作概述45

3.1 Cocos2D中的动画45

3.2 Space Viking设计基础49

3.3 Cocos2D动作和动画基础52

3.4使用属性列表文件存储动画数据53

3.5组织、常量和通用协议55

3.5.1创建常量文件56

3.5.2通用协议文件57

3.6 GameObject和GameCharacter类59

3.6.1创建GameObject59

3.6.2创建GameCharacter类64

3.7小结66

3.8习题66

第4章 简单碰撞检测和第一个敌人67

4.1创建RadarDish和Viking类67

4.1.1创建RadarDish类67

4.1.2创建Viking类72

4.2最终步骤86

4.3小结92

4.4习题92

第二部分 更多敌人和更多乐趣93

第5章 更多动作、特效和Cocos2D调度器93

5.1道具94

5.1.1 Mallet道具94

5.1.2 Health道具96

5.1.3空间货运飞船98

5.2敌人机器人100

5.3添加PhaserBullet111

5.4 GameplayLayer和Viking更新114

5.5为更好奇的读者:Cocos2D中的特效118

5.5.1 Space Viking中有趣的特效118

5.5.2运行EffectsTest120

5.5.3将精灵和对象恢复正常120

5.6小结121

5.7习题121

第6章 文字、字体和书面语122

6.1 CCLabelTTF类122

6.2理解锚点和对齐123

6.3 CCLabelBMFont125

6.4使用Glyph Designer字体设计器125

6.5使用Hiero字体构建工具126

6.6为更好奇的读者:实时调试129

6.6.1更新EnemyRobot129

6.6.2更新GameplayLayer132

6.6.3文字调试器的其他应用133

6.7小结133

6.8习题133

第三部分 从关卡到游戏135

第7章 主菜单、关卡完成和致谢场景135

7.1 Cocos2D中的场景135

7.2 GameManager概述136

7.3 Cocos2D中的菜单144

7.4场景组织与图像144

7.5创建主菜单146

7.5.1创建MainMenuScene146

7.5.2 MainMenuLayer类147

7.6其他菜单和GameplayLayer153

7.6.1导入Intro、 LevelComplete、Credits和Options场景及层153

7.6.2 GameplayLayer153

7.6.3修改SpaceVikingApp-Delegate类155

7.7为更好奇的读者:IntroLayer类和LevelComplete类156

7.8小结157

7.9习题157

第8章 添加音效158

8.1 CocosDenshion概述158

8.2导入并设置音频文件158

8.2.1为Space Viking添加音频159

8.2.2音频常量159

8.3同步异步加载音频的比较161

8.3.1同步加载音频161

8.3.2异步加载音频163

8.3.3添加音频到GameManager163

8.4添加SoundEngine到GameObject174

8.5为EnemyRobot添加声音177

8.6为Ole添加音效180

8.7为菜单场景添加音乐185

8.7.1为Gameplay添加音乐185

8.7.2为MainMenu添加音乐185

8.8为更好奇的读者:如果你需要更多音频控制185

8.9小结186

8.10习题186

第9章 当世界变得更大:添加滚动187

9.1为更广阔的世界添加逻辑188

9.2创建更广阔的世界190

9.2.1创建第2个游戏场景191

9.2.2创建滚动层197

9.3与视差层一起滚动203

9.4无限制滚动206

9.4.1创建滚动层206

9.4.2创建平台场景214

9.5瓷片地图216

9.5.1安装Tiled工具217

9.5.2创建瓷片地图218

9.5.3 Cocos2D压缩TileMap类220

9.5.4添加TileMap到ParallaxNode222

9.6小结224

9.7习题225

第四部分 物理引擎227

第10章 基础游戏物理学:用Box2D增加现实性227

10.1开始227

10.1.1关于死亡的疯狂梦想229

10.1.2创建新场景229

10.1.3添加Box2D文件到你的项目231

10.1.4 Box2D单位235

10.2你好,Box2D236

10.2.1创建Box2D对象237

10.2.2 Box2D调试绘制240

10.2.3整合所有元素241

10.2.4创建地面243

10.3基础Box2D交互和装饰245

10.3.1拖动对象247

10.3.2质量、密度、摩擦力和弹性251

10.3.3用精灵装饰Box2D形体254

10.4制作一个Box2D解谜游戏261

10.5小结271

10.6习题271

第11章 中级游戏物理学:建模、竞速和跨越272

11.1开始272

11.1.1添加资源文件272

11.1.2创建基本的Box2D场景273

11.2用Box2D创建一个小车283

11.2.1用Box2D创建一个定制图形284

11.2.2使用Vertex Helper工具285

11.2.3用Box2D旋转关节添加轮子288

11.3让小车移动和跳跃291

11.3.1利用加速计使小车移动292

11.3.2让它可滚动294

11.3.3力和冲量302

11.3.4固定倾卸台302

11.3.5让小车跳跃303

11.3.6更灵敏的转向306

11.4小结307

11.5习题307

第12章 高级游戏物理学:更真实的物体308

12.1关节和人偶:带Ole回到场景308

12.1.1限制旋转关节309

12.1.2使用柱状关节310

12.1.3如何在恰当地点创建多个形体和关节311

12.1.4添加Ole:实现313

12.2添加障碍物和桥梁318

12.2.1添加桥梁318

12.2.2添加尖刺321

12.2.3添加改良的主循环325

12.3关底战斗326

12.3.1危险的挖掘机334

12.3.2最后一击:添加通关后电影序幕340

12.4小结344

12.5习题344

第13章 Chipmunk物理引擎(不需要Alvin)345

13.1 Chipmunk引擎是什么345

13.2 Chipmunk引擎入门347

13.2.1添加Chipmunk引擎到你的项目中351

13.2.2创建基本的Chipmunk引擎场景354

13.3添加精灵并使它们移动361

13.3.1通过直接设置速度跳跃366

13.3.2通过设置表面速度移动地面367

13.3.3地面碰撞检测367

13.3.4 Chipmunk引擎裁判器和法线368

13.3.5碰撞检测实现368

13.3.6移动和跳跃实现372

13.4 Chipmunk引擎和约束376

13.4.1旋转平台378

13.4.2枢轴、弹簧和普通平台380

13.5伟大的逃脱385

13.5.1跟随Ole385

13.5.2布局平台387

13.5.3 Ole动画序列387

13.5.4音乐和音效391

13.5.5添加背景392

13.5.6添加赢/输条件限制393

13.6小结394

13.7习题394

第五部分 粒子系统、游戏中心和性能395

第14章 粒子系统:创建火焰、雪花、冰和更多395

14.1内置粒子系统396

14.1.1运行内置粒子系统396

14.1.2在沙漠中降雪397

14.2粒子设计器入门398

14.3为Space Viking创建并添加粒子系统401

14.4小结406

14.5习题406

第15章 游戏中心的成就系统和高分榜407

15.1什么是游戏中心407

15.2为你的应用启用游戏中心409

15.2.1获取iOS开发者账号409

15.2.2为应用创建一个应用程序ID409

15.2.3在iTunes里注册你的应用412

15.2.4启用游戏中心支持415

15.3游戏中心身份验证416

15.3.1确定游戏中心可用416

15.3.2尝试给玩家进行验证416

15.3.3如果验证状态发生变化则告知417

15.3.4实现418

15.4配置成就系统423

15.4.1添加成就系统到iTunes Connect423

15.4.2成就系统如何工作425

15.5实现成就系统426

15.5.1创建游戏状态类426

15.5.2为加载和保存数据创建帮助函数429

15.5.3修改GCHelper以发送成就数据431

15.5.4在Space Viking中使用GameState和GCHelper436

15.5.5在应用中显示成就440

15.6设置并实现高分榜442

15.6.1在iTunes Connect里设置高分榜442

15.6.2高分榜的工作原理443

15.6.3实现高分榜444

15.6.4在游戏中显示高分榜445

15.7小结448

15.8习题448

第16章 性能优化449

16.1 CCSprite与CCSpriteBatchNode比较449

16.1.1测试性能差别453

16.1.2对纹理和纹理图集的建议453

16.2复用CCSprite455

16.3 Cocos2D分析器457

16.4用Instruments发现性能瓶颈459

16.4.1时间分析器460

16.4.2 OpenGL Driver Instrument461

16.5小结464

16.6习题464

第17章 结束语465

17.1展望未来466

17.2 Android及其他平台466

17.3最后的思考467

附录Cocos2D的主要类468

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