图书介绍

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3D Studio MAX 4从入门到精通
  • 郭玲文主编 著
  • 出版社: 北京:航空工业出版社
  • ISBN:7801349245
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:352页
  • 文件大小:168MB
  • 文件页数:364页
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图书目录

第1章 3DS MAX 4入门1

1.1 认识3DS MAX 4工作界面1

1.1.1 菜单栏1

1.1.2 工具栏与命令面板2

1.1.3 视图显示区6

1.1.4 视图显示控制区6

1.2 创建动画的基本流程7

1.1.7 坐标显示区7

1.1.6 捕捉控制区7

1.1.5 时间控制区7

1.2.1 设置场景8

1.2.2 创建物体模型8

1.2.3 使用材质9

1.2.4 放置灯光与摄像机10

1.2.5 制作场景动画10

1.2.6 渲染场景11

2.1.1 创建长方体(Box)12

第2章 创建标准与扩展原型12

2.1 创建标准几何模型12

2.1.2 创建普通球体(Sphere)和几何球体(GeoSphere)14

2.1.3 创建圆柱(Cylinder)16

2.1.4 创建圆环(Torus)和圆筒(Tube)16

2.1.5 创建茶壶(Teapot)18

2.1.6 创建圆锥和圆台18

2.1.7 创建四棱台(Pyramid)19

2.1.8 创建平面(Plane)19

2.2 创建扩展几何模型19

2.2.1 创建多面体(Hedra)19

2.2.2 创建圆角方体(ChamferBox)和圆角圆柱(ChamferCyl)20

2.2.3 创建油桶(OilTank)和纺锤(Spindle)21

2.2.4 创建多面圆柱(Gengon)22

2.2.5 创建环形波浪(RingWave)23

2.2.6 创建环形结(Torus Knot)24

2.2.8 创建胶囊、L形体、C形体和棱柱26

2.2.7 创建软管(Hose)26

2.3 通过修改创建物体参数制作动画27

2.3.1 制作分裂的球体动画27

2.3.2 制作变形刺猬球动画28

第3章 物体选择、创建与编辑29

3.1 物体选择方法29

3.1.1 与选择相关的命令区29

3.1.2 选择物体的基本方法29

3.1.4 按物体名称或颜色选择物体31

3.1.5 使用选择过滤器选择物体32

3.1.6 使用选择集选择物体33

3.1.7 使用组选择物体33

3.1.8 选择子物体34

3.1.9 选择集的锁定和反选35

3.1.10 利用轨迹窗和图解视图选择物体35

3.2 物体创建与修改基础35

3.2.1 使用Create面板36

3.2.2 理解基本构造模块37

3.2.3 选择与操纵38

3.2.4 使用Modify面板39

3.2.5 坐标系、物体空间、世界空间与轴点39

3.2.6 调整法线与平滑40

3.2.7 操作的撤销与恢复44

3.2.8 查看与设置物体属性44

3.3 物体的变换操作46

3.3.1 使用变换的步骤46

3.3.2 三种缩放方式47

3.3.3 制作变换动画48

3.3.4 选择参考坐标系49

3.3.5 选择变换中心52

3.3.6 使用轴约束52

3.3.7 复位变换53

3.4.2 使用Clone命令克隆物体54

3.4.3 执行移动、旋转或缩放变换操作时克隆物体54

3.4.1 理解物体的副本、样本与参考54

3.4 物体的复制、镜像、阵列与对齐54

3.4.4 镜像物体55

3.4.5 创建环形阵列或矩形阵列56

3.4.6 使用间距工具沿路径分布物体58

3.4.7 使用快照克隆动画物体58

3.4.8 对齐物体59

3.4.9 法线对齐61

3.4.10 放置高光62

3.4.11 对齐摄像机63

3.4.12 对齐视图63

3.5 Modify面板64

3.5.1 Modify面板的组成64

3.5.2 Modify面板配置65

3.5.3 使用修改器堆栈66

3.5.4 在子物体层修改68

3.5.5 修改器的类型72

3.6 主要修改器的特点与用法73

3.6.1 选择修改器74

3.6.2 面片/样条编辑修改器74

3.6.3 网格编辑修改器75

3.6.4 动画修改器78

3.6.5 UV坐标修改器81

3.6.6 Cache工具82

3.6.7 细分曲面修改器82

3.6.9 参数化变形器83

3.6.8 自由形状变形修改器83

3.6.10 曲面修改器88

3.7 精确绘图89

3.7.1 使用单位90

3.7.2 使用主网格90

3.7.3 使用网格物体91

3.7.4 使用自动网格91

3.7.5 设置和使用捕捉92

3.7.6 使用标准辅助器95

4.1.1 利用Morph命令创建变形动画99

第4章 创建组合、动态与系统物体99

4.1 创建组合物体99

4.1.2 利用Boolean(布尔)运算创建新物体103

4.1.3 利用Connect命令创建连接物体104

4.1.4 利用Conform命令创建符合物体110

4.1.5 利用Scatter命令创建分散物体112

4.1.6 利用ShapeMerge命令创建型合并物体117

4.1.7 利用Terrain命令创建地形图119

4.1.8 利用Mesher命令创建粒子系统物体动画119

4.2 创建动态物体121

4.2.1 创建阻尼器121

4.2.2 创建弹簧122

4.3 创建系统物体123

4.3.1 创建和使用骨骼123

4.3.2 创建和使用太阳光126

4.3.3 创建和使用环形阵列126

5.1.1 可渲染的型与可编辑的样条128

5.1 型概述128

第5章 型的创建、编辑与放样128

5.1.2 将型转换为平面129

5.1.3 拉伸、旋转或放样型129

5.1.4 将型作为动画路径130

5.1.5 检查自相交型130

5.2 绘制样条130

5.2.1 绘制样条的基本过程及通用参数131

5.2.2 绘制线条132

5.2.3 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆133

5.2.4 绘制多边形和矩形134

5.2.5 绘制星形134

5.2.6 绘制螺旋线135

5.2.7 绘制截面和文字136

5.3 样条编辑137

5.3.1 编辑顶点138

5.3.2 编辑线段144

5.3.3 编辑样条145

5.4.1 通过旋转制作酒杯147

5.4 样条的典型应用147

5.4.2 通过延伸生成立体文字151

5.4.3 创建镜框151

5.5 通过放样制作物体155

5.5.1 平面放样造型--腾空的导弹156

5.5.2 螺旋线的放样造型--振动的弹簧161

5.5.3 曲线的放样造型--窗帘163

5.6 控制放样物体的外观165

5.6.1 截面型顶点的匹配问题165

5.6.2 开放和封闭截面型的匹配165

5.6.3 利用Skin Parameters卷展栏设置放样物体的表面特性168

5.6.4 编辑放样物体中的型168

5.7 放样物体的变形169

5.7.1 变比、扭曲与摇摆变形170

5.7.2 倒角变形175

5.7.3 拟合变形177

6.1 创建与编辑面片网格182

第6章 创建曲面模型182

6.1.1 画片操作183

6.1.2 顶点操作186

6.1.3 边与元素操作188

6.2 可编辑网格与多边形网格189

6.2.1 可编辑网格的编辑要点189

6.2.2 多边形网格编辑要点196

6.3 创建NURBS模型196

6.3.1 NURBS模型概述197

6.3.2 创建原始NURBS曲面和曲线199

6.3.3 修改NURBS模型201

6.3.4 修改NURBS子物体211

6.3.5 NURBS曲面裁剪与曲线裁剪217

6.3.6 NURBS物体使用要点与技术218

第7章 材质与贴图220

7.1 材质编辑器220

7.1.1 材质编辑器的组成220

7.1.3 认识材质/贴图浏览器223

7.1.2 材质分配、材质命名、同步材质和非同步材质223

7.1.4 材质、材质号、贴图与贴图通道225

7.1.5 标准材质的基本参数227

7.2 贴图229

7.2.1 标准贴图的主要设置参数229

7.2.2 程序贴图类型简述233

7.2.3 材质标准贴图类型246

7.3 使用复杂材质252

7.3.1 使用双面材质252

7.2.4 贴图设置要点252

7.3.2 使用混合材质253

7.3.3 使用组合材质254

7.3.4 使用多重/子物体材质255

7.3.5 使用叠加材质255

7.3.6 使用顶/底材质255

7.3.7 使用暗淡/阴影材质256

7.3.8 使用光线跟踪材质257

8.1.1 灯光属性258

第8章 使用灯光与摄像机258

8.1 使用灯光258

8.1.2 光线使用260

8.1.3 创建、定位、变换与动画灯光261

8.1.4 灯光分类解析263

8.1.5 设置灯光的开/关、颜色、功率与曲面影响264

8.1.6 设置灯光的衰减特性264

8.1.7 设置聚光区、晕光区与投影贴图265

8.1.8 设置阴影参数267

8.2 使用摄像机269

8.2.1 摄像机的特征269

8.2.2 使用摄像机269

8.2.3 摄像机对齐与匹配271

第9章 粒子系统与空间扭曲物体272

9.1 粒子系统物体272

9.1.1 Spray粒子系统273

9.1.2 Snow粒子系统274

9.1.3 Super Spray粒子系统275

9.1.4 Blizzard粒子系统276

9.1.5 PCloud粒子系统276

9.1.6 PArray粒子系统277

9.2 空间扭曲物体279

9.2.1 空间扭曲物体的分类与特点279

9.2.2 创建和使用空间扭曲物体279

9.3 用于几何变形的空间扭曲物体280

9.3.1 利用Bomb空间扭曲物体制作爆炸效果280

9.3.2 利用Displace空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果281

9.3.3 利用变形网格对物体进行变形282

9.3.4 利用波浪和涟漪变形物体283

9.4 用于粒子系统物体的空间扭曲物体284

9.4.1 利用Gravity空间扭曲物体调整粒子喷射方向284

9.4.2 利用Wind空间扭曲物体制作风吹效果284

9.4.3 利用PBomb空间扭曲物体制作爆炸效果285

9.4.4 利用Push空间扭曲物体吸收粒子286

9.4.5 利用Motor空间扭曲物体制作粒子旋转效果286

9.4.6 使用粒子偏转空间扭曲物体偏转粒子287

9.4.7 利用Path Follow空间扭曲物体设定粒子运动路径288

第10章 动画制作方法289

10.1 动画制作基础289

10.1.1 传统动画与3DS MAX 4动画289

10.1.2 设置时间配置289

10.1.3 使用Animate按钮290

10.1.4 查看与复制变换帧291

10.1.5 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器292

10.2 轨迹窗应用详解298

10.2.1 轨迹窗的作用与组成299

10.2.2 编辑关键帧301

10.2.3 编辑时间302

10.2.4 编辑与定位范围302

10.2.5 编辑功能曲线303

10.3 使用动画控制器305

10.3.1 利用轨迹窗指定和编辑动画控制器305

10.4 动画约束与参数导线306

10.3.3 动画控制器的类型306

10.3.2 利用运动面板设置变换控制器306

10.4.1 动画约束307

10.4.2 导线参数307

10.5 层次与运动309

10.5.1 层次树309

10.5.2 正向运动313

10.5.3 反向运动316

11.1.1 ActiveShade功能319

11.1 渲染及相关设置319

第11章 渲染、效果与后期合成319

11.1.2 常用的渲染命令与渲染类型设置320

11.1.3 渲染输出设置及虚拟帧缓冲窗口323

11.2 设置渲染效果324

11.2.1 效果管理与预览325

11.2.2 透镜(Lens)效果325

11.2.3 模糊(Blur)效果326

11.2.6 文件输出(File Output)效果327

11.2.5 色彩平衡(Color Balance)效果327

11.2.4 亮度与对比度(Brightness and Contrast)效果327

11.2.7 胶片颗粒(Film Grain)效果328

11.2.8 运动模糊(Motion Blur)效果328

11.2.9 景深(Depth of Field)效果329

11.3 环境及环境效果329

11.3.1 为渲染图像设置背景色或图像330

11.3.2 为渲染图像设置全局光330

11.3.4 使用火焰(Fire)效果331

11.3.3 使用曝光控制331

11.3.5 使用雾(Fog)效果335

11.3.6 使用体雾(Volume Fog)337

11.3.7 使用体光(Volume Light)339

11.4 视频后期合成340

11.4.1 视频后期合成队列340

11.4.2 静态图像合成341

11.4.3 动画合成344

11.4.4 事件类型351

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