图书介绍

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人机交互 以用户为中心的设计和评估 第5版
  • 董建明,傅利民,饶培伦,(希腊)Constantine Stephanidis,(美)Gavriel Salvendy 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302431749
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:313页
  • 文件大小:155MB
  • 文件页数:329页
  • 主题词:人-机系统-研究

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图书目录

0 综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个原则1

参考文献1

第1篇 用户体验分析5

1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程5

1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义5

1.1.1 用户的含义5

1.1.2 人机交互和人类信息处理模型6

1.2 人机学模式9

1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程10

1.3.1 策略和用户分析12

1.3.2 设计和评估13

1.3.3 实施和评估13

1.4 全部用户体验14

参考文献14

2 用户描述和用户角色16

2.1 研究用户的目的16

2.2 用户特征17

2.2.1 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响17

2.2.2 用户描述维度18

2.3 角色的创建和运用19

2.3.1 角色的目的20

2.3.2 角色的好处22

2.3.3 建立角色的方法23

参考文献26

3 任务分析和故事场景27

3.1 任务分析的概念27

3.2 任务分析工具29

3.2.1 用户-任务金字塔和任务一览表29

3.2.2 通用标识语言30

3.2.3 任务过程和决策分析30

3.3 故事场景31

3.4 目标和行为关系分析33

3.5 任务分析考虑的其他方面34

3.6 任务和场景分析的试验方法34

3.6.1 观察、聆听和讨论法35

3.6.2 个人采访法36

3.6.3 集体讨论法36

3.6.4 问卷研究法37

3.6.5 决策中心法37

参考文献38

第2篇 体验设计方法41

4 体验交互框架设计41

4.1 对象模型化和分析41

4.2 视图的抽象设计43

4.3 视图的粗略设计45

4.4 视图的关联性设计49

4.5 视图的全面设计51

参考文献53

5 信息架构设计54

5.1 信息结构设计概述54

5.2 卡片分类法55

5.2.1 卡片分类法概述55

5.2.2 卡片准备55

5.2.3 试验过程56

5.3 集簇分析法57

5.4 卡片分类和集簇分析软件工具63

参考文献64

6 信息可视化与大数据应用65

6.1 信息可视化概述65

6.2 人机交互中的基本信息可视化布局65

6.2.1 窗口66

6.2.2 图标66

6.2.3 菜单67

6.2.4 光标67

6.2.5 信息可视化在Web设计中的应用68

6.3 简单数据可视化结构70

6.4 复合数据可视化结构73

6.5 其他数据可视化结构74

6.5.1 交互可视结构74

6.5.2 “焦点+情境”抽象76

6.6 大数据简介76

6.6.1 大数据的概念和特征76

6.6.2 大数据的应用77

6.6.3 大数据的未来80

参考文献81

7 使用驱动力和设计84

7.1 传统可用性研究及局限84

7.2 需求驱动和情感驱动85

7.3 驱动力的信任基础86

7.4 特别驱动力87

7.5 针对驱动力的研究和分析方法88

参考文献90

8 互联网及电子商务界面设计91

8.1 互联网系统的设计特点和设计策略91

8.2 用户特征及设计含义92

8.3 运作平台及设计含义93

8.3.1 屏幕可用空间93

8.3.2 浏览器的不一致性94

8.3.3 网络速度94

8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计95

8.4.1 信息金字塔的设计和调整95

8.4.2 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计97

8.5 网页设计98

8.5.1 网页内容的编写98

8.5.2 网页的布局和视觉效果设计100

8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论103

8.6.1 个人化功能设计103

8.6.2 搜索功能105

8.6.3 弹出窗口的使用106

8.6.4 用户反馈信息的收集和行为的研究106

8.6.5 网上购物系统107

8.7 响应式网页设计108

8.7.1 页面内容的规划准备工作109

8.7.2 硬件像素和CSS像素109

8.7.3 断点109

8.7.4 页面模块响应方式110

8.7.5 信息优先级和内容取舍112

参考文献113

9 移动互联网与社交媒体114

9.1 了解移动互联网114

9.1.1 什么是移动互联网114

9.1.2 移动互联网的要素115

9.1.3 移动设备的种类和主流操作系统115

9.1.4 移动终端的物理和触摸交互性116

9.1.5 移动设计的原则118

9.2 认识社交媒体120

9.2.1 社交媒体的概念120

9.2.2 社交媒体与传统媒体的区别120

9.2.3 社交媒体的用户及行为121

9.2.4 社交媒体的分类122

9.3 社交媒体分析122

9.3.1 博客122

9.3.2 微博123

9.3.3 即时通信124

9.3.4 职业社交网站124

9.3.5 维基125

9.3.6 社交媒体营销125

参考文献127

第3篇 体验设计专题131

10 文化差异与用户界面设计131

10.1 文化差异的理论131

10.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论131

10.1.2 霍尔的文化差异观察133

10.1.3 尼斯比特的推理风格研究134

10.2 沟通的文化差异134

10.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响134

10.2.2 沟通对工作的影响135

10.2.3 沟通对决策的影响136

10.3 运用时间的文化差异136

10.3.1 时间取向与超媒体136

10.3.2 时间管理的差异137

10.4 认知特性与超媒体137

10.4.1 信息架构的设计与呈现137

10.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索138

10.4.3 自我评价与归因139

10.5 为中国用户设计电子商务的体验140

10.5.1 明显的语言差异140

10.5.2 认知方面的区别142

10.6 面向世界不同地区和不同文化的设计142

参考文献144

11 为高龄用户设计147

11.1 老龄化社会与人机交互147

11.2 为高龄用户设计人机交互147

11.3 高龄用户上网148

11.4 高龄用户使用手机149

11.5 高龄用户接受科技的影响因素152

参考文献154

12 环境智能中的人机交互159

12.1 概述159

12.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程161

12.2.1 使用情境162

12.2.2 用户需求165

12.2.3 设计166

12.2.4 评估168

12.3 环境智能的用户体验169

12.3.1 自然交互169

12.3.2 可及性169

12.3.3 认知需求170

12.3.4 情绪171

12.3.5 健康、安全和隐私172

12.3.6 社会因素173

12.3.7 文化因素173

12.3.8 美观性174

12.4 案例研究174

12.4.1 Paximadaki175

12.4.2 AR书桌179

12.4.3 时间视图182

12.5 新兴的挑战187

12.6 结论188

参考文献189

13 丰富的交互方式197

13.1 新型交互概述197

13.2 语音交互199

13.2.1 语音识别简介199

13.2.2 语音交互的应用200

13.2.3 语音交互的难题与挑战201

13.3 姿势交互201

13.3.1 姿势的定义与分类201

13.3.2 用于姿势交互的身体部位202

13.3.3 姿势交互的使能技术203

13.4 触摸交互205

13.4.1 触摸界面简介205

13.4.2 触摸屏原理及分类206

13.4.3 触摸屏交互设计208

13.5 视线跟踪与输入210

13.5.1 常用的眼睛运动测量方法210

13.5.2 视线跟踪技术的应用211

13.5.3 视线输入技术的应用212

13.6 多模式交互212

13.7 未来交互技术展望214

参考文献215

14 信息安全218

14.1 信息安全概述218

14.2 信息安全威胁220

14.3 信息安全感知影响因素模型224

14.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响227

参考文献229

第4篇 体验评估233

15 专家评审法233

15.1 启发评估法233

15.1.1 提供显著的系统状态233

15.1.2 系统应符合用户的真实世界236

15.1.3 用户控制和自由237

15.1.4 一致性和标准性238

15.1.5 防止错误239

15.1.6 识别而不是回忆239

15.1.7 灵活、快捷的使用240

15.1.8 美观、精练的设计241

15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误242

15.1.10 帮助和用户手册243

15.2 步进评估法244

15.3 设计准则及设计标准评估法245

15.4 可用性测试检查表246

参考文献250

16 现场研究252

16.1 实地调查的目的253

16.2 实地调查的方法254

16.2.1 纯观察法254

16.2.2 深入跟踪法255

16.2.3 上下文调查法257

16.2.4 流程分析法258

16.2.5 集中实地访谈法259

16.3 实地调查的过程259

16.4 实地调查的数据分析260

参考文献262

17 问卷调查和跟踪测试263

17.1 用户可用性问卷调查263

17.1.1 用户要求分析263

17.1.2 问卷设计265

17.1.3 问卷实行及结果分析267

17.1.4 常见的可用性问卷调查269

17.2 了解用户使用情况的其他方式270

17.2.1 客户服务270

17.2.2 网站使用记录271

17.2.3 采访和实地测试272

参考文献273

18 可用性测试274

18.1 可用性观察测试274

18.1.1 可用性观察测试的技术274

18.1.2 试验参加者275

18.1.3 试验任务设计279

18.1.4 试验中收集的数据280

18.1.5 试验进行的过程283

18.1.6 实验室及实验设备285

18.1.7 试验在软件开发中的生命周期287

18.2 统计试验288

18.2.1 统计试验的目的288

18.2.2 统计变量288

18.2.3 试验假设289

18.2.4 试验设计289

18.2.5 常用的简单试验分析290

18.2.6 检验设计是否达到要求291

18.2.7 对象间试验的假设检验293

18.2.8 同对象试验的假设检验294

18.2.9 分类计数数据的分析295

参考文献296

第5篇 用户体验管理301

19 在组织中实施以用户为中心的设计301

19.1 以用户为中心设计的推广301

19.1.1 如何赢得管理决策层的支持301

19.1.2 项目的选择和启动303

19.1.3 用户研究活动的管理303

19.2 以用户为中心设计的项目管理305

19.2.1 项目管理方式和工具305

19.2.2 项目的宏观管理和推广306

19.3 以用户为中心设计的团队建设308

19.3.1 组织结构308

19.3.2 UED的报告线309

19.3.3 人员组成311

参考文献313

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