图书介绍

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软件开发的创新思维
  • (美)Alan Cooper著;刘瑞挺等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505383787
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:293页
  • 文件大小:28MB
  • 文件页数:314页
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图书目录

第1篇 电脑的逆向文化3

第1章 信息时代之谜3

1.1 电脑与飞机失事4

1.2 我不会用数字相机5

1.3 把电脑闹钟扔出窗外7

1.4 保时捷汽车熄火的故事9

1.5 自动取款机拒绝我9

1.6 当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么?10

1.7 电脑容易造成麻烦11

1.8 商务软件也受到损害13

1.9 技术的愤怒14

1.10 业界受到否定15

1.11 本书的缘起16

第2章 认知的摩擦19

2.1 与物理力没有联系的行为20

2.2 交互设计与程序设计21

2.3 程序员与设计师的关系23

2.4 人多数软件是意外设计的23

2.5 “交互”设计与“界面”设计的比较24

2.6 瑞士小军刀与遥控汽车钥匙25

2.7 跳舞的熊27

2.8 功能的成本29

2.9 发烧友与报怨者31

2.10 我们如何应对认知摩擦35

2.11 消费势力的民主化36

2.12 责备用户37

2.13 软件的等级隔离39

第2篇 耗费大量时间45

第3章 金钱的浪费45

3.1 最后期限管理46

3.2 “完成了”的软件是什么样?47

3.2.1 帕金森定律48

3.2.2 从未交付的产品49

3.3 推迟交货并无危害50

3.4 功能表的讨价还价51

3.4.1 程序员的控制53

3.5 功能不尽人意53

3.6 重复及市场不可预测的神话55

3.7 坏软件的隐性成本58

3.7.1 写坏软件比写软件更昂贵59

3.7.2 机会的价值60

3.8 原型法的价值61

第4章 跳舞的熊67

4.1 如果有问题,不能立刻解决掉吗?68

4.2 消费类电子产品的受害者68

4.3 电子邮件程序如何失败70

4.4 调度程序如何失败71

4.5 日记程序如何失败71

4.6 人规模的Wed歇斯底里症72

4.7.1 软件的忘性74

4.7.2 软件的懒惰74

4.7 软件出了什么错?74

4.7.3 软件对信息的吝啬75

4.7.4 软件不灵活75

4.7.5 软件责备用户76

4.7.6 软件不负责任76

第5章 消费者的忠诚79

5.1 可期望性80

5.2 比较83

5.3 市场时机87

第3篇 用叉子喝汤91

第6章 作茧自缚91

6.1 越俎代庖92

6.2 孕育悲剧的故事94

6.3 电脑与人的比较99

6.4 把狗教成猫101

第7章 逻辑人107

7.1 登机之路108

7.2 电脑程序员心理学110

7.3 程序员用可控性来换取简单性111

7.4 程序员只想求知而不要成功112

7.5 程序员注重可能性而不是合理性115

7.6 程序员像捣蛋鬼117

第8章 过时的文化121

8.1 编程的文化122

8.2 代码复用123

8.3 共同的文化127

8.3.1 微软的编程文化128

8.4 文化的孤立性132

8.5 问题的关键133

8.5.1 稀缺性思维135

8.6 是过程而不是技术使人丧失人性137

第4篇 交互设计好商机141

第9章 为欢乐而设计141

9.1 角色142

9.2 只为一个人设计143

9.2.1 带轱辘的手提箱和可粘贴的便条144

9.3 弹性用户145

9.4 特定性146

9.6 精确,而不准确148

9.5 假设148

9.7 对技术水平的实际了解149

9.8 角色终结功能的辨论151

9.8.1 设计师和程序员都需要角色153

9.9 是用户角色,而不是买方角色154

9.10 角色的预测155

9.11 首要角色157

9.12 案例分析:索尼传媒公司的“P@assport”158

9.12.1 传统的解决办法159

9.12.2 角色162

9.12.3 为克利维斯设计165

第10章 为效能而设计169

10.1 目标是我们完成任务的缘由170

10.2 任务不是目标171

10.2.1 从事任务导向设计的程序员172

10.3 目标导向的设计173

10.3.1 目标导向的电视新闻174

10.3.2 目标导向的课堂管理程序175

10.4 个人的与实际的目标176

10.4.1 相称尽力的原理177

10.5 个人目标178

10.6 公司目标179

10.7 实际目标180

10.8 虚假目标181

10.9 电脑也是人182

10.10 为彬彬有礼而设计183

10.10.1 什么是礼貌?184

10.11 使软件有什么礼貌?185

10.11.1 礼貌软件对我关心186

10.11.2 礼貌软件对我尊重187

10.11.3 礼貌软件对我友好187

10.11.4 礼貌软件通情达理188

10.11.5 礼貌软件能预知我的需要188

10.11.6 礼貌软件善于应对189

10.11.7 礼貌软件对其个人问题沉默寡言189

10.11.8 礼貌软件又要信息灵通190

10.11.9 礼貌软件应有感知190

10.11.10 礼貌软件应有自信191

10.11.11 礼貌软件能坚持集中191

10.11.12 礼貌软件能规避问题192

10.11.14 礼貌软件值得信赖194

10.11.13 礼貌软件立即令人满足194

10.12 案例研究:ES公司的“鼓声”195

10.12.1 调查研究196

10.12.2 谁为谁服务198

10.12.3 设计方案200

10.12.4 退一步201

10.12.5 其他话题202

第11章 为人而设计205

11.1 脚本206

11.2 日常使用型脚本207

11.3 必需使用型脚本207

11.4 边缘情况的脚本208

11.5 调节界面209

11.6 永久的中间程度210

11.7 自诩神奇213

11.8 词汇表214

11.8.1 语言的突破215

11.9 侧向思维216

11.10 案例研究:Logitech公司在“孔雀”217

11.10.1 麦尔考,Web勇士219

11.10.2 马启迪,小男孩219

11.10.3 曼努姆,DPI219

11.10.4 扮演自诩神奇221

11.10.5 一流的修整223

11.10.6 一流的图像缩放224

11.10.7 一流的图像重新定向226

11.10.8 一流的结果228

11.11 连接软硬件的桥梁228

11.12 少些才会更好些230

第5篇 恢复主控权235

第12章 不顾一切找用途235

12.1 调整时间顺序236

12.2 用户测试238

12.2.1 用户在编程之前测试239

12.2.2 在测试过程中加入可用性测试239

12.3 多学科团队240

12.4 程序员做设计241

12.5 你怎么知道的?242

12.6 风格指南243

12.6.1 利益冲突244

12.7 专题组244

12.8 可视设计245

12.9 工业设计247

12.10 好酷的新技术248

12.11 重复248

第13章 进程的管理251

13.1 谁真正拥有最大的影响力?252

13.1.1 顾客驱动的死亡螺线252

13.1.2 概念的完整性是核心能力254

13.1.3 一个浮士德式的交易255

13.1.6 要保证足够的时间257

13.1.5 要有责任感257

13.1.4 要有一个长远观点257

13.1.7 要把握控制权258

13.2 认清基本事实258

13.2.1 要知道删减哪些功能259

13.3 向电影制作学习259

13.4 解决方案262

13.4.1 便于制作的文档设计263

13.4.2 设计影响代码264

13.4.3 设计文档有益于程序员265

13.4.4 设计文档有益于市场销售267

13.4.5 设计文档有益于软件说明和技术支持268

13.4.7 设计文档有益于整个公司269

13.4.6 设计文档有益于管理269

13.5 谁对产品的质量负责?270

13.6 建立友好的设计进程271

13.6.1 交互设计师从哪里来?272

13.6.2 组建设计小组273

第4章 效能和欢愉275

14.1 一个运行良好的项目实例277

14.2 全公司的设计意识279

14.3 转变的好处280

14.4 让他们说蛋糕281

14.4.1 改变这个过程283

中英文名词、术语对照表287

参考文献295

编辑手记297

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