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Unity与C++网络游戏开发实战 基于VR、AI与分布式架构PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Unity与C++网络游戏开发实战 基于VR、AI与分布式架构](https://www.shukui.net/cover/29/32406033.jpg)
- 王静逸,刘岵编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111617617
- 出版时间:2019
- 标注页数:592页
- 文件大小:152MB
- 文件页数:610页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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Unity与C++网络游戏开发实战 基于VR、AI与分布式架构PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1篇Unity基础(客户端)2
第1章Unity介绍与相关环境的搭建和调试2
1.1 Unity引擎介绍2
1.1.1 Unity3D引擎部分2
1.1.2 Unity3D编辑器部分3
1.2 Unity引擎发展5
1.3 Unity 引擎应用场景和使用范围介绍5
1.4 Unity软件安装7
1.5 Unity Windows环境的安装和搭建9
1.6 Unity Android环境的安装和搭建11
1.7 Unity授权15
1.8 Unity服务16
第2章 编写Hello World与仿真系统体验18
2.1创建第一个空的工程18
2.2创建第一个脚本程序20
2.3编写第一个Hello Word程序21
2.4编译输出第一个程序22
2.5运行Hello World23
2.6打开仿真程序Demo23
2.7这是一个很好玩的仿真系统25
2.8进入训练场准备体验训练操作25
2.9控制人物行走26
2.10开动第一辆汽车27
2.11完成第一个仿真任务27
2.12本章小结与分析28
第3章Unity游戏开发语言29
3.1 C#语言介绍29
3.2 C#常用数据结构介绍31
3.2.1 ArrayList链表结构31
3.2.2泛型List31
3.2.3 Stack栈32
3.2.4队列Queue33
3.2.5字典Dictionary34
3.3 C#的接口与继承35
3.3.1实现继承和接口继承35
3.3.2多重继承35
3.3.3结构的继承35
3.4 C#的委托37
3.5 C#多线程使用介绍38
3.6 C#的反射机制39
3.7 Unity中使用泛型42
3.8 Unity中使用协程42
3.9 Unity的序列化和网络协议库介绍45
3.10 Unity中使用CLR进行Native交互46
3.11 Unity中使用热更新语言Lua47
3.12本章小结与分析50
第4章在Unity中使用图形学知识51
4.1 3D数学基本知识在游戏中的应用51
4.2三维坐标系52
4.3顶点坐标变换53
4.3.1向量是什么53
4.3.2矩阵是什么54
4.3.3如何操作向量55
4.3.4如何处理点或者向量与矩阵的乘法55
4.3.5点和向量通过矩阵的变换56
4.4光照与材质58
4.4.1什么是Shader的基本光照模型59
4.4.2什么是光照模型59
4.4.3什么是材质61
4.5 Unity引擎中的渲染管线流程67
4.6 Unity中实现模型的缩放和旋转等程序处理70
4.7 Unity中计算射线相关的程序处理74
4.8 Unity中制作一个简单的渲染特效77
4.9本章小结与分析84
第5章Unity编辑器的使用86
5.1创建一个空的工程86
5.2编辑器界面布局介绍88
5.3编辑器的常用功能介绍89
5.4编辑器模型编辑——旋转控制第一个模型95
5.5编辑器动作骨骼编辑——让人物动起来96
5.6编辑器光照和相机的编辑——让人物更真实98
5.7编辑器粒子特效编辑——让环境更绚丽101
5.8编辑器场景编辑——创建简单的战场104
5.9编辑器地形和光照贴图烘焙——让战场真实起来105
5.10编辑器遮挡剔除——提高战场的运行效率107
5.11 编辑器资源管理——让1程更容易管理109
5.12编辑器控制台和调试——输出调试信息110
5.13编辑器资源商店和常用插件111
5.14编辑器材质编辑——让车辆变化一下样式114
5.15 编辑器物理系统介绍——让人和车辆发生碰撞116
5.16本章小结与分析118
第2篇Unity实战(客户端)122
第6章 虚拟仿真训练系统的架构和模块122
6.1什么是虚拟仿真训练122
6.1.1战斗模拟仿真训练122
6.1.2车辆仿真和工业操作123
6.2物理架构介绍——虚拟仿真训练系统123
6.3使用态势端发布授权任务126
6.4将分队长学员配置加入授权任务127
6.5启动仿真任务——完成一次美妙的任务体验128
6.6本章小结与分析130
第7章 人物资源编辑与程序开发132
7.1模型资源的导入和整理编辑132
7.2人物动作资源的编辑和管理134
7.3数据资源的导入和整理137
7.4人物的控制和脚本程序开发141
7.5人物的行为状态机开发147
7.6人物特效的控制和状态交互150
7.7人物的物理状态和碰撞瞄准的程序交互151
7.8人物的属性和程序接口开发154
7.9在场景中运行人物资源和调试程序158
7.10本章小结与分析159
第8章 场景资源编辑与程序开发161
8.1场景资源的导入和整理管理161
8.2场景数据资源的导入和场景程序管理162
8.3地形的编辑和程序相关功能开发169
8.4添加碰撞体树木和非碰撞体植被172
8.5创建光源和阴影渲染174
8.6添加场景静态物体和动态物体176
8.7添加场景水的插件并使用代码集成182
8.8添加天气系统插件并集成代码系统187
8.9添加场景道路插件并制作道路192
8.10添加天空盒和雾态效果194
8.11场景预览和渲染效率优化196
8.12场景系统加载切换和系统程序开发198
8.13本章小结与分析202
第9章 资源组件和交互物品开发203
9.1资源组件的导入和整理管理203
9.2资源物品的数据导入和整理管理205
9.3 AssetBundle的资源组成和功能API207
9.4开发自己的AssetBundle打包工具插件208
9.5加载和管理AssetBundle资源212
9.6车辆动力系统的插件使用和系统集成开发216
9.7关于飞行器直升机的开发和使用223
9.8地雷组件的开发和功能交互225
9.9物品管理器系统开发230
9.10本章小结与分析235
第10章NGUI组件开发和操作交互开发236
10.1 NGUI插件介绍和导入工程236
10.2 NGUI图集的使用和制作237
10.3 NGUI图集的优化和DrawCal l的优化策略239
10.4 NGUI的底层实现原理和分析240
10.5 UILable的使用242
10.6 UISprite的使用243
10.7 UIPanel的使用244
10.8 UIScrollView的使用245
10.9 UIButton的使用247
10.10 UIRoot和UICamera的自适应250
10.11打造UI面向对象的动态加载和管理251
10.12登录UI功能开发257
10.13大厅任务信息系统UI功能开发261
10.14战场场景中主视角UI系统功能开发268
10.15 VR开发——VR可以使用的VRGUI276
10.16本章小结与分析277
第3篇C+网络开发基础(服务器)280
第11章C++语言基础280
11.1 C+++简介280
11.2 C+++基本语法281
11.3 C+++数据结构283
11.4 C+++变量类型289
11.5 C+++修饰符类型290
11.6 C+++存储类291
11.7 C+++运算符和运算方式294
11.8 C+++函数297
11.9 C+++数组和高级功能300
11.10 C+++指针和高级功能301
11.11 C+++引用和常用方式303
11.12 C+++类和对象305
11.13 C+++继承和多态307
11.14 C+++接口和抽象309
11.15 C+++文件和流的处理311
11.16 C+++STL库介绍314
11.17本章小结与分析319
第12章C++网络编程基础321
12.1 Socket套接字321
12.2套接字寻址方式326
12.3 Winsocket网络程序开发流程328
12.4在Visual Studio中创建网络工程330
12.5 Winsocket编程准备331
12.6基于TCP的Socket编程332
12.7基于UDP的Socket编程336
12.8本章小结与分析343
第13章 多线程和异步套接字345
13.1 C+++多线程开发345
13.2 C+++多线程互斥对象和同步347
13.3 C+++进程间通信350
13.4 C+++设置异步I/O的模式和方法356
13.5本章小结与分析358
第14章MySQL数据库的使用359
14.1 MySQL数据库介绍和使用范围359
14.2安装MySQL数据库360
14.3 MySQL可视化管理工具的使用362
14.4使用C+++连接MySQL数据库364
14.5 SQL语句和语法369
14.6 MySQL备份导出数据和导入转移数据371
14.7本章小结与分析374
第15章 网络协议Protobuf的使用376
15.1什么是Protobuf376
15.2 Protobuf的功能是什么378
15.3 Protobuf序列化的原理是什么385
15.4如何编写Protobuf的.proto文件387
15.5如何编译和生成Protobuf的编译程序389
15.6使用Protobuf协议制作一段网络小程序392
15.7本章小结与分析399
第4篇C+网络开发实战(服务器)402
第16章 设计架构简单的互动服务器体系402
16.1 Visio:一个绘制架构图的软件402
16.2如何使用图和连接线来表示架构404
16.3需要哪些服务来构建整个服务体系406
16.4登录服务器(LoginServer)407
16.5网关服务器(GateServer)410
16.6中心服务器(CenterServer)413
16.7战场服务器(BattleServer)414
16.8本章小结与分析418
第17章 开发登录服务器LoginServer420
17.1登录服务器的作用420
17.2使用Protobuf生成登录授权文件和协议421
17.3创建LoginServer网络会话层底层模块429
17.4创建LoginServer服务逻辑模块436
17.5导入LoginServer的Protobuf协议440
17.6客户端Protobuf协议的导入和使用443
17.7从客户端登录到授权的逻辑处理过程445
17.8启动LoginServer,完成第一次授权登录449
17.9 Redis缓存存储和信息处理450
17.10本章小结与分析452
第18章 开发网关服务器GateServer453
18.1网关服务器及其作用453
18.2创建GateServer的框架主程序454
18.3创建网关转发和验证所需要的Protobuf协议脚本461
18.4生成服务器所需要的C+++协议程序464
18.5生成客户端所需要的C#协议程序466
18.6完成网关服务器的逻辑功能开发468
18.7完成客户端从网关授权进入大厅的逻辑478
18.8本章小结与分析481
第19章 开发中心服务器CenterServer482
19.1中心服务器及其作用482
19.2创建CenterServer框架主程序484
19.3创建中心服务器的Protobuf协议脚本488
19.4生成服务器所需要的C+++协议程序495
19.5生成客户端所需要的C#协议程序497
19.6生成服务器data数据和协议代码500
19.7完成中心服务器的逻辑功能开发504
19.8启动客户端完成任务配置并开始仿真任务513
19.9本章小结与分析520
第20章 开发战场服务器BattleServer522
20.1战场服务器及其作用522
20.2创建BattleServer框架主程序524
20.3创建战场服务器Protobuf协议脚本527
20.4生成服务器所需要的C+++协议程序537
20.5生成客户端所需要的C#协议程序539
20.6生成服务器data数据和协议代码550
20.7创建战场服务器的聊天模块553
20.8创建战场逻辑模块556
20.9创建战场仿真人员同步模块558
20.10创建战场仿真车辆和飞行器模块564
20.11创建战场动态资源管理和监控模块568
20.12创建战场AI仿真敌人和飞行器AI状态机571
20.13调试战场服务器和客户端,启动仿真任务576
20.14本章小结与分析579
第21章 一些仿真框架和人工智能的介绍581
21.1 VR-LINK与HLA框架:高层体系模型框架的使用581
21.2游戏中常用的人工智能算法和深度学习引申584
后记——全书总结与个人发展建议588