图书介绍

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Cocos2D X权威指南 第2版
  • 满硕泉著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111477143
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:418页
  • 文件大小:71MB
  • 文件页数:437页
  • 主题词:

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图书目录

第一部分 基础篇2

第1章 认识Cocos2D-X2

1.1 什么是Cocos2D2

1.1.1 Cocos2D的特点2

1.1.2 Cocos2D的主要功能3

1.1.3 Cocos2D的应用5

1.2 什么是Cocos2D-X6

1.2.1 Cocos2D-X的特点6

1.2.2 Cocos2D-X的主要功能6

1.2.3 “百花齐放”的辅助工具链7

1.2.4 Cocos2D-X主导的3.0时代8

1.2.5 Cocos2D-X的应用9

1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较10

1.4 本章小结12

第2章 搭建跨平台的开发环境13

2.1 Cocos2D-X的安装和配置13

2.1.1 Cocos2D-X的运行编译环境13

2.1.2 需要安装或配置的工具14

2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE15

2.2.1 安装和配置15

2.2.2 在Cocos Code IDE中调试代码15

2.3 搭建Windows开发环境19

2.4 搭建Android开发环境20

2.4.1 编译和运行21

2.4.2 Cocos2D-X的工程目录介绍25

2.5 搭建iOS开发环境27

2.6 Cocos2D-X调试28

2.6.1 Visual Studio的调试方法28

2.6.2 Eclipse的调试方法28

2.6.3 Xcode的调试方法31

2.7 多语言混编Cocos2D-X35

2.7.1 在Cocos2D-X中调用Objective-C35

2.7.2 在Cocos2D-X中调用Java36

2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档37

2.9 启动文件和适配39

2.10 本章小结41

第3章 Cocos2D-X中的核心类42

3.1 坐标系简介43

3.1.1 OpenGL坐标系43

3.1.2 世界坐标系43

3.1.3 节点坐标系44

3.1.4 仿射变换44

3.2 Cocos2D-X渲染45

3.2.1 渲染树45

3.2.2 渲染原理45

3.3 节点类46

3.3.1 Node类的成员数据47

3.3.2 Node类的函数48

3.3.3 实战:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象51

3.4 导演类54

3.4.1 Director类的成员数据54

3.4.2 Director类的函数54

3.4.3 实战:Director类的使用56

3.5 场景类57

3.5.1 如何新建一个场景58

3.5.2 场景的切换59

3.5.3 场景间切换的动画61

3.6 布景层类63

3.6.1 Layer类的函数64

3.6.2 颜色布景层类LayerColor65

3.6.3 菜单类Menu68

3.7 图形绘制类70

3.8 时间调度的使用73

3.9 Ref类和内存管理73

3.10 本章小结74

第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类75

4.1 精灵类75

4.1.1 Sprite类的成员及函数75

4.1.2 贴图类Texture2D77

4.1.3 精灵批处理类SpriteBatchNode77

4.1.4 精灵帧类SpriteFrame79

4.1.5 精灵帧缓存类SpriteFrameCache80

4.1.6 九宫格精灵Scale9Sprite80

4.1.7 实战:精灵类及其相关类的使用81

4.2 裁剪节点类88

4.3 图片异步加载91

4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间92

4.4.1 图片打包器TexturePacker92

4.4.2 通过优化降低游戏尺寸的方法95

4.5 本章小结96

第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画97

5.1 动作类97

5.1.1 Action类的主要成员数据和函数97

5.1.2 基本动作98

5.1.3 摄像机动作类108

5.1.4 基本样条动作110

5.1.5 缓冲动作114

5.1.6 组合动作117

5.1.7 跟随动作118

5.1.8 可调整速度动作119

5.1.9 动作延时120

5.1.10 改变动作执行对象121

5.1.11 函数回调动作121

5.1.12 过程动作123

5.2 动作管理类125

5.2.1 动作管理类的主要函数126

5.2.2 动作管理类的使用126

5.3 Cocos2D-X中的网格动作127

5.3.1 Cocos2D-X中的网格127

5.3.2 网格动作127

5.3.3 清除网格129

5.4 Cocos2D-X中的动画130

5.4.1 Cocos2D-X中与动画相关的类130

5.4.2 Cocos2D-X中的动画实例131

5.4.3 使用plist配置文件实现动画133

5.4.4 Flash动画的转换135

5.5 本章小结137

第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统138

6.1 菜单项138

6.1.1 标签菜单项138

6.1.2 精灵菜单项139

6.1.3 触发器菜单项140

6.1.4 菜单项的使用140

6.2 文本渲染系统141

6.2.1 LableAtlas类142

6.2.2 LabelTTF类143

6.2.3 LabelBMFont类147

6.2.4 Label标签类151

6.2.5 FreeType字体库152

6.2.6 富文本类RichText153

6.3 本章小结154

第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件155

7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制155

7.2 Cocos2D-X中的触屏事件156

7.2.1 触点类Touch156

7.2.2 单点触摸函数157

7.2.3 多点触摸函数157

7.2.4 加入单点触摸158

7.2.5 加入多点触摸159

7.2.6 实战:主角随手指移动161

7.2.7 实战:缩放164

7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件165

7.3.1 Acceleration结构体165

7.3.2 实战:加速度传感器事件的使用166

7.4 Cocos2D-X中的按键事件167

7.5 UI控件168

7.5.1 按钮控件169

7.5.2 选择框170

7.5.3 滚动列表171

7.5.4 输入框172

7.6 本章小结172

第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集173

8.1 瓦片地图集及编辑器简介173

8.1.1 瓦片地图的种类及用途173

8.1.2 地图编辑器Tiled174

8.1.3 用Tiled编辑地图175

8.1.4 设置地形179

8.1.5 添加对象层180

8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类181

8.2.1 Tiled数据文件181

8.2.2 瓦片地图集类TMXTiledMap182

8.2.3 地图层类TMXLayer183

8.2.4 地图精灵组类TMXObjectGroup184

8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类184

8.3.1 新建地图类并在地图中显示184

8.3.2 普通视角地图获得对应位置图素185

8.3.3 45度角地图获得对应位置图素187

8.3.4 GID值的使用188

8.3.5 地图块属性的获得189

8.3.6 在地图中加入精灵190

8.3.7 精灵层的操作192

8.4 本章小结193

第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络194

9.1 Cocos2D-X中的声音194

9.1.1 Cocos2D-X在不同平台下支持的声音194

9.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数195

9.1.3 实战:SimpleAudioEngine类的使用196

9.2 Cocos2D-X中的游戏存档197

9.2.1 UserDefault类的常用函数197

9.2.2 实战:UserDefault类的使用198

9.3 Cocos2D-X中的网络连接200

9.3.1 cURL基础知识200

9.3.2 HttpClient类203

9.3.3 Socket类204

9.4 本章小结205

第10章 Cocos2D-X中的物理引擎206

10.1 物理引擎206

10.1.1 物理引擎简介206

10.1.2 物理引擎的作用206

10.1.3 认识Box2D和Chipmunk207

10.2 Cocos2D-X中的Box2D207

10.2.1 Box2D中的重要概念207

10.2.2 Box2D的使用步骤208

10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk213

10.4 物理精灵类PhysicsSprite215

10.5 本章小结216

第二部分 高级篇218

第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua218

11.1 Lua基本介绍218

11.1.1 Lua的变量及内置类型219

11.1.2 Lua的操作符和控制结构221

11.1.3 Lua中的全局函数222

11.1.4 在Lua中实现面向对象223

11.2 Lua与Cocos2D-X的结合225

11.2.1 C++调用Lua225

11.2.2 Lua调用C++226

11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架230

11.4 本章小结231

第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript232

12.1 认识HTML5232

12.2 JavaScript基本介绍233

12.2.1 JavaScript的变量和内置类型234

12.2.2 JavaScript的操作符和控制结构236

12.2.3 在JavaScript中实现面向对象237

12.3 搭建HTML5开发环境238

12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理240

12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合244

12.5.1 C++调用JavaScript245

12.5.2 JavaScript调用C++246

12.6 本章小结248

第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现249

13.1 A星算法249

13.1.1 启发式搜索算法原理249

13.1.2 什么是A星搜索250

13.1.3 A星算法在Cocos2D-X中的实现251

13.2 碰撞检测算法263

13.2.1 碰撞检测的基本思想264

13.2.2 碰撞检测在Cocos2D-X中的实现265

13.3 本章小结271

第14章 粒子系统272

14.1 什么是粒子系统272

14.1.1 粒子系统的特点273

14.1.2 粒子系统的构成273

14.2 Cocos2D-X中的粒子系统273

14.2.1 粒子批处理类ParticleBatchNode274

14.2.2 粒子系统基类ParticleSystem275

14.2.3 粒子系统子类ParticleSystemQuad276

14.2.4 ParticleSystem中的属性介绍278

14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统279

14.3.1 新建一个粒子系统ParticleSystemQuad类279

14.3.2 直接使用ParticleSystemQuad类的子类281

14.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统282

14.3.4 “清理”粒子系统283

14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器283

14.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor283

14.4.2 粒子编辑器Particle Designer287

14.4.3 粒子编辑器V-Play293

14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果294

14.6 本章小结296

第15章 Cocos2D-X中的着色器297

15.1 什么是着色器语言297

15.2 着色器语言概览297

15.2.1 着色器语言的特点298

15.2.2 使用着色器可以为我们带来什么300

15.2.3 如何学习着色器语言301

15.3 在Cocos2D-X中使用shader303

15.3.1 shader程序的编译执行流程303

15.3.2 shader执行者GLProgram类303

15.3.3 shader管理者ShaderCache类304

15.3.4 在Cocos2D-X中创建并使用shader305

15.4 实战:图片灰化306

15.5 本章小结308

第16章 Cocos2D-X相关的编辑器309

16.1 CocosBuilder简介309

16.1.1 CocosBuilder菜单操作309

16.1.2 对象属性编辑313

16.1.3 CocosBuilder在Cocos2D-X中常用的相关类318

16.1.4 实战:CocosBuilder应用319

16.2 CocoStudio简介325

16.2.1 数据编辑器326

16.2.2 场景编辑器327

16.2.3 界面编辑器329

16.2.4 动画编辑器331

16.3 本章小结332

第三部分 实战篇334

第17章 纵版射击游戏:喵星战争334

17.1 纵版射击游戏的特点334

17.2 喵星战争简介334

17.3 主游戏模块组成元素的实现336

17.3.1 主角小猫的实现336

17.3.2 敌人狗博士的实现340

17.3.3 鱼骨子弹的实现343

17.3.4 试管子弹的实现345

17.3.5 游戏分数的实现345

17.4 喵星战争的实现347

17.4.1 游戏主模块的实现347

17.4.2 游戏主菜单的实现352

17.4.3 关于界面实现355

17.5 本章小结357

第18章 横版动作游戏:萝莉快跑358

18.1 横版动作游戏的特点358

18.2 萝莉快跑简介359

18.3 主游戏模块组成元素的实现361

18.3.1 主角萝莉的实现361

18.3.2 星星的实现366

18.3.3 地图的实现367

18.4 萝莉快跑的实现373

18.4.1 游戏主模块的实现373

18.4.2 游戏主菜单的实现376

18.4.3 关于界面的实现378

18.5 本章小结379

第19章 物理体育游戏:迷你世界杯380

19.1 物理游戏的特点380

19.2 迷你世界杯简介380

19.3 迷你世界杯的实现384

19.3.1 主角的实现384

19.3.2 游戏主模块的实现387

19.3.3 游戏主菜单的实现393

19.3.4 关于界面的实现396

19.4 本章小结397

第20章 消除游戏:天天消豆豆398

20.1 消除游戏的特点398

20.2 天天消豆豆简介398

20.3 天天消豆豆的实现399

20.3.1 Lua游戏框架实现399

20.3.2 开始界面模块的实现402

20.3.3 游戏主逻辑的实现405

20.4 本章小结415

附录 Cocos2D-X中常见的宏416

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