图书介绍
3D studio MAX R3宝典PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3D studio MAX R3宝典](https://www.shukui.net/cover/74/34200250.jpg)
- (美)Kelly L.Murdock著;王丽等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505360655
- 出版时间:2000
- 标注页数:935页
- 文件大小:287MB
- 文件页数:980页
- 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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图书目录
前言1
第1部分 开始3D Studio MAX R35
第1章 版本3中的新增特性7
1.1 新用户界面7
1.1.1 浮动和固定工具栏8
1.1.2 可自定义的工具栏8
1.1.3 右键单击菜单9
1.1.4 Tab Panel(标签面板)9
1.1.6 Transform Gizmo(变换线框)10
1.1.5 Track Bar(轨迹栏)10
1.1.7 视口的改进11
1.1.8 面板滚动条11
1.1.9 顶点号11
1.1.10 Schematic View(图解视图)11
1.1.11 MAXScript Mini Listener12
1.3.1 新几何体13
1.3 更新建模工具13
1.2.1 Xref场景13
1.2.2 Xref对象13
1.2 外部参考13
1.3.2 AutoGrid(自动网格)14
1.3.3 Terrain Compound Object(地形合成对象)14
1.3.4 Dynamic Object(动力学对象)15
1.3.5 次对象图标15
1.3.6 Editable Mesh(可编辑网格对象)15
1.3.7 Editable Splines(可编辑样条曲线)15
1.3.8 Editable Patches(可编辑面片)16
1.3.9 NURBS的改进16
1.3.10 Loft(放样)的改进16
1.3.11 布尔运算的改进17
1.4 新增编辑修改器17
1.5.3 新的合成材质18
1.5.2 SuperSampling18
1.5.1 Shaders(明暗模式)18
1.5 材质编辑器的改变18
1.5.4 Gradient Ramp(渐变色)贴图19
1.5.5 改进的Falloff(衰减)贴图19
1.5.6 Multi-Texture贴图通道19
1.6 新的渲染引擎19
1.6.1 反走样过滤器20
1.6.2 渲染效果20
1.6.3 新的渲染类型20
1.6.4 RAM Player(RAM播放器)20
1.7 照明的改进22
1.7.1 Shadow Color(阴影颜色)22
1.7.2 切换灯光类型22
1.7.3 使用默认灯光22
1.7.4 顶点照明22
1.8 新增控制器22
1.9.1 内部粒子碰撞23
1.9 粒子系统23
1.9.2 MetaParticles(连接的水滴)23
1.8.1 Block Controller(区块控制器)23
1.8.4 Reactor Controller23
1.8.3 Scale XYZ Controller23
1.8.2 Local Euler XYZ Rotation Controller23
1.10 空间扭曲24
1.10.1 PdynaFlect、SdynaFlect、UdynaFlect24
1.10.2 PomniFlect、SomniFlect、UomniFlect24
1.11 有效的MAXScript和宏24
1.11.1 MAXScript菜单24
1.11.2 Macro Recording(宏记录)25
1.11.3 状态栏上的MAXScript Mini Listener25
1.12 硬件支持25
1.12.1 Pentium Ⅲ的支持25
1.13 小结26
1.12.2 改进视频卡的支持26
第2章 研究MAX界面27
2.1 理解三维空间27
2.1.1 正视图28
2.1.2 透视图28
2.2 使用下拉菜单28
2.2.1 File(文件)菜单28
2.2.2 Edit(编辑)菜单33
2.2.3 Tools(工具)菜单35
2.2.4 Group(群组)菜单37
2.2.5 Views(视图)菜单37
2.2.6 Rendering(渲染)菜单41
2.2.7 Track View(轨迹视图)菜单42
2.2.8 Schematic View(图解视图)菜单43
2.2.9 Customize(自定义)菜单43
2.2.11 Help(帮助)菜单44
2.2.10 MAXScript(MAX脚本语言)菜单44
2.3 使用标签面板45
2.4 学习主工具栏45
2.5 使用命令面板48
2.5.1 Create(创建)面板49
2.5.2 Modify(修改)面板49
2.5.3 Hierarchy(层次)面板50
2.5.4 Motion(运动)面板51
2.5.5 Display(显示)面板52
2.5.6 Utilities(工具)面板52
2.6 使用附加的界面控制52
2.6.1 使用Viewport Navigation控制53
2.6.2 使用Time Controls(时间控制)55
2.6.3 Time Slider(时间滑动块)56
2.6.4 Track Bar(轨迹栏)56
2.6.5 从Status Bar和Prompt Line中获得信息56
2.6.6 MAXScript Listener57
2.7 与界面交互58
2.7.1 右键单击菜单58
2.7.2 浮动和固定工具栏58
2.7.3 理解颜色提示58
2.7.4 拖放特性58
2.7.5 控制微调器59
2.7.6 键盘快捷键59
2.7.7 无模态和持续对话框59
2.7.8 使用Asset Manager工具59
2.8 获得帮助60
2.9 小结61
第3章 自定义MAX界面63
3.1 Customize(自定义)菜单63
3.1.1 装入一个自定义界面63
3.1.4 还原启动界面64
3.1.3 锁定界面64
3.1.2 教程:保存自定义界面64
3.2 自定义工具栏65
3.2.1 教程:创建自定义工具栏65
3.2.2 改变按钮的外观66
3.2.3 移去工具栏和按钮67
3.2.4 给工具栏添加脚本67
3.2.5 教程:添加自定义图标67
3.3 自定义Tab Panel68
3.4 配置路径69
3.5 设置参数70
3.5.1 General参数70
3.5.2 Rendering参数72
3.5.3 Inverse Kinematics(反向运动)参数73
3.5.4 Animation(动画)参数73
3.5.5 键盘参数75
3.5.7 文件参数76
3.5.6 教程:指定键盘快捷键76
3.5.8 教程:设置自动备份78
3.5.9 Gamma(伽玛)参数79
3.5.10 Viewport(视图)参数80
3.5.11 教程:改变显示驱动程序82
3.5.12 Color(颜色)参数83
3.5.13 MAXScript参数83
3.6 配置视口84
3.6.1 设置视口渲染级别84
3.6.2 改变视口布局87
3.6.3 使用Safe Frame(安全框)89
3.6.4 理解Adaptive Degradation(自动降级)90
3.6.5 定义范围90
3.7 选择系统单位90
3.8 选择Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置)91
3.8.1 教程:自定义命令面板按钮92
3.9 小结93
第2部 使用对象95
第4章 参考外部对象97
4.1 使用XRef场景97
4.1.1 XRef Scenes中的选项98
4.1.2 使用XRef场景99
4.1.3 教程:添加XRef场景100
4.2 使用XRef对象100
4.2.1 XRef Objects中的选项102
4.2.2 使用XRef对象102
4.2.3 教程:使用XRef代理对象103
4.3 配置XRef路径104
4.4 小结105
第5章 导入和导出107
5.1 给对象建模的最快方法107
5.3 建模格式108
5.2 建模的类型108
5.4 导入几何对象109
5.4.1 导入3D Studio文件(3DS、PRJ、SHP)109
5.4.2 导入Illustrator文件(AI)110
5.4.3 导入AutoCAD文件(DWG、DXF)110
5.4.4 导入IGES文件(IGES)112
5.4.5 导入StereoLithography文件(STL)112
5.4.6 导入VRML文件(WRL、WRZ)113
5.5 导入附加的格式113
5.5.1 从Poser 3中导入人物113
5.5.2 教程:在MAX中使用Poser 3模型114
5.5.3 导入Bryce 4地形117
5.5.4 教程:导入Bryce 4地形117
5.5.5 导入Rhino模型120
5.5.6 教程:导入用Rhino创建的模型121
5.6 导出几何体对象122
5.6.1 导出3D Studio文件123
5.6.2 导出Illustrator文件(AI)124
5.6.3 导出ASCII场景文件(ASE)124
5.6.4 导出AutoCAD文件(DWG、DXF)124
5.6.5 导出StereoLithography文件(STL)124
5.6.6 导出VRML文件(WRL)125
5.7 VRML Export Bonus工具127
5.7.1 VRML 1.0/VRBL导出工具127
5.7.2 VRML97导出工具127
5.7.3 Polygon Counter实用程序128
5.8 插件转换器128
5.8.1 教程:使用PolyTrans插件129
5.9 小结129
第6章 克隆对象和使用阵列131
6.1 使用Create面板131
6.2 给对象命名和分配颜色131
6.3.1 使用Clone命令133
6.3 克隆对象133
6.3.2 使用按下Shift键的克隆方法134
6.3.3 教程:克隆奶牛134
6.4 理解副本、实例和参考135
6.4.1 使用副本、实例和参考135
6.4.2 教程:被复制、实例化和参考的奶牛136
6.5 创建对象阵列137
6.5.1 线性(Linear)阵列138
6.5.2 教程:建立白色的尖桩篱笆139
6.5.3 教程:填充活命主义者的食品室139
6.5.4 环形(Ring)阵列140
6.5.5 教程:建立Ferris大转轮141
6.5.6 螺旋(Spiral)阵列143
6.5.7 教程:建立螺旋式楼梯143
6.6 按照时间参数进行克隆143
6.6.1 使用快照(Snapshot)143
17.1.4 光亮和specular highlight145
6.6.2 教程:跳舞的舞步145
6.7.1 使用Mirror命令146
6.7 对对象进行镜像操作146
6.7.2 教程:对人物造型进行镜像操作147
6.8 间隔克隆的对象148
6.8.1 使用Spacing工具148
6.8.2 教程:建立过山车149
6.8.3 使用环形阵列149
6.8.4 教程:创建圆盘传送带151
6.9 小结153
第7章 选定和组合对象155
7.1 选定对象155
7.1.1 选择过滤器155
7.1.2 选择按钮156
7.1.3 用Edit菜单选定156
7.1.5 教程:选定对象158
7.1.4 选定多个对象158
7.1.7 按材质选定160
7.1.6 锁定选择集160
7.1.8 选定轨迹视图(Track View)中的对象161
7.1.9 在图解视图中选定对象162
7.2 选定次对象163
7.2.1 使用Sub-Object按钮163
7.2.2 教程:融化雪球163
7.3.2 教程:组合选择集165
7.3.1 编辑命名选择集165
7.3 使用命名选择集165
7.4 设置对象的属性166
7.4.1 隐藏和冻结对象167
7.4.2 教程:捉迷藏游戏168
7.4.3 设置Rendering Control169
7.4.4 启用Motion Blur(运动模糊)169
7.4.5 设置Display Properties170
7.5.3 打开和关闭群组171
7.5 使用群组171
7.5.2 分解群组171
7.5.1 创建群组171
7.5.4 加入和分离对象172
7.6 小结172
第8章 变换对象173
8.1 浏览状态栏上的坐标173
8.2 使用变换按钮173
8.3 使用变换线框174
8.4 使用变换输入175
8.5 了解变换管理器176
8.5.1 了解坐标系176
8.5.2 教程:浏览坐标系177
8.5.3 使用变换中心178
8.5.4 教程:探究变换中心179
8.5.5 选定轴约束180
8.6.2 教程:展现国际象棋比赛181
8.5.6 锁定轴181
8.6 移动、旋转和缩放对象181
8.6.1 移动对象181
8.6.3 旋转对象183
8.6.4 教程:安排饭厅的桌子183
8.6.5 缩放对象184
8.6.6 教程:构造雪人185
8.7 使用Align命令186
8.7.1 对齐对象186
8.7.2 对齐法线186
8.7.3 教程:创建珍珠串187
8.7.4 放置高光188
8.7.5 教程:使雪人的脸变亮189
8.7.6 对齐摄影机189
8.7.7 教程:看到雪人的侧面190
8.7.8 对齐视图191
8.7.9 教程:建立管子192
8.8 使用辅助对象193
8.8.1 使用栅格193
8.8.2 教程:构造五颜六色的毛毛虫194
8.8.3 使用虚拟(Dummy)和点(Point)对象195
8.8.4 测量坐标距离195
8.8.5 教程:验证勾股定理196
8.9 使用Snap选项196
8.9.1 设置Snap点198
8.9.2 设置Snap选项199
8.9.3 教程:创建甲烷分子的点阵199
8.10 小结201
第9章 修改对象203
9.1 使用Modify面板203
9.1.1 修改对象参数203
9.1.2 教程:用宝石填充财宝箱204
9.2 编辑修改器类型204
9.2.1 默认的编辑修改器205
9.2.2 Object-Space编辑修改器206
9.2.3 World-Space编辑修改器233
9.3 应用编辑修改器235
9.3.1 教程:扭曲桥235
9.3.2 教程:模拟多维空间的变形236
9.4 使用编辑修改器堆栈236
9.4.1 编辑修改器堆栈控制项238
9.4.2 复制编辑修改器239
9.4.3 清除堆栈240
9.4.4 修改次对象240
9.5 使用实例化的编辑修改器240
9.6 小结240
第3部分 建模241
第10章 创建几何体对象243
10.1 使用几何体对象243
10.1.3 教程:猜猜罐子中橡胶球的数量244
10.1.2 改变对象参数244
10.1.1 使用键盘输入精确尺寸244
10.2 几何体对象类型245
10.2.1 Standard Primitives246
10.2.2 教程:比较Sphere和GeoSphere251
10.2.3 Extended Primitives252
10.3 小结261
第11章 使用样条曲线圈形263
11.1 在二维空间中绘制263
11.2 理解各种Splines几何体263
11.2.1 Line(线)264
11.2.4 NGon(多边形)266
11.2.3 Arc(弧)266
11.2.2 Circle(圆)266
11.2.6 Section(剖面)267
11.2.5 Text(文本)267
11.2.7 Rectangle(矩形)268
11.2.8 Ellipse(椭圆)269
11.2.9 Donut(同心圆环)269
11.2.10 Star(星形)269
11.2.11 Helix(螺旋线)269
11.2.12 教程:查看心脏的内部270
11.2.13 教程:绘制公司徽标271
11.3 导入和导出Splines图形271
11.3.1 教程:从Illustrator导入矢量绘图272
11.4 编辑Splines图形274
11.3.2 教程:导出一个MAX生成的徽标274
11.4.1 使样条曲线可渲染275
11.4.2 选择样条曲线的次对象275
11.4.3 编辑顶点276
11.4.4 编辑片段283
11.4.5 编辑样条曲线的次对象284
11.4.6 控制Splines几何体288
11.4.7 教程:纺蜘蛛网290
11.5 使用Shapes Check工具查看交叉点290
11.6 把样条曲线移到三维空间中去291
11.6.1 挤压样条曲线292
11.6.2 旋转样条曲线292
11.6.4 教程:使用ShapeaMerge(形体合并)合成对象293
11.6.3 教程:旋转坩埚293
11.7 创建样条曲线路径294
11.7.1 教程:创建大黄蜂的飞行路径295
11.8 使用样条曲线Boolean运算296
11.8.1 样条曲线Boolean运算297
11.8.2 教程:创建一个普通的架子297
11.9 小结299
第12章 使用网格对象301
12.1 比较有参数对象和无参数对象301
12.2 创建可编辑网格302
12.2.1 转换为可编辑网格302
12.3.1 选择网格Sub-Object(次对象)303
32.1 了解控制器类型303
12.2.2 使用Collapse工具303
12.3 编辑网格对象303
12.3.2 编辑顶点305
12.3.3 编辑Edge次对象311
12.3.4 编辑Face、Polygon以及Element次对象314
12.3.6 教程:给Hedra几何体加入倒角318
12.3.5 教程:创建小丑头部的模型318
12.3.7 教程:清除导入的网格对象319
12.4 修改网格321
12.4.1 使用Edit Mesh Modifier(编辑网格编辑修改器)322
12.4.2 使用Mesh Select Modifier(网格选择编辑修改器)322
12.4.3 使用Delete Mesh Modifier(删除网格编辑修改器)322
12.4.4 使用Cap Holes Modifier(补洞编辑修改器)323
12.4.5 使用MeshSmooth Modifier(网格光滑编辑修改器)323
12.4.6 教程:创建一个心形NURMS323
12.5 小结324
第13章 创建面片对象325
13.1 介绍面片网格325
13.1.1 创建Patch Grids325
13.1.2 教程:创建一个国际象棋棋盘326
13.2 编辑面片327
13.2.1 对比Editable Patches和Edit Patch Modifier327
13.2.2 转换为Editable Patch328
13.2.3 选择面片次对象328
13.2.4 编辑Vertex(顶点)329
13.2.5 编辑Edges332
13.2.6 编辑面片次对象333
13.2.7 教程:创建贝壳模型335
13.2.8 教程:创建一个拼接的棉被336
13.3 修改面片337
13.3.1 教程:创建地形337
13.3.2 Edit Patch Modifier(编辑面片编辑修改器)338
13.3.3 使用PatchDeform编辑修改器339
13.3.4 教程:使翻过小山的车变形339
13.3.5 使用Surface Tools编辑修改器340
13.3.6 教程:建立Mercury太空舱341
13.4 小结342
14.1.1 使用Get Shape和Get Path按钮343
第14章 创建放样对象343
14.1 创建放样(loft)对象343
14.1.2 教程:创建一个简单的放样344
14.2 控制放样参数344
14.2.1 控制Surface Parameters(表面参数)345
14.2.2 改变Path Parameters(路径参数)345
14.2.3 设置Skin Prameters(表皮参数)346
14.2.4 教程:设计一个防滑衣架346
14.3 使用变形347
14.3.1 变形窗口界面347
14.3.4 Teeter Deformation(倾斜变形)350
14.3.3 Twist Deformation(扭曲变形)350
14.3.2 Scale Deformation(缩放变形)350
14.3.5 Bevel Deformation(倒角变形)352
14.3.6 Fit Deformation(拟合变形)353
14.4 修改放样次对象354
14.4.1 比较图形355
14.4.2 编辑放样路径356
14.4.3 教程:创建窗帘357
14.5.1 理解不同点358
14.5 比较放样对象和表面工具358
14.5.2 教程:建立真空软管模型359
14.6 小结360
第15章 创建复合对象361
15.1 理解复合对象类型361
15.2 使用Boolean对象建模362
15.2.1 Union(并集)362
15.2.2 Subtraction(差集)362
15.2.3 Intersection(交集)364
15.2.4 Cut(剪切)364
15.2.5 使用Boolean的几点提示366
15.2.6 教程:创建一个林肯园木装置366
15.3 Morph Objects(变形对象)367
15.3.1 创建变形关键帧368
15.3.3 教程:把剑变形为犁头369
15.3.2 比较Morph Objects(变形对象)和Morph Modifier(变形编辑器)369
15.4 创建Conform(包裹)对象370
15.4.1 设置顶点投影方向371
15.4.2 教程:创建化妆舞会面具373
15.5 创建Connect(连接)对象373
15.5.1 教程:创建一个杠铃375
15.5.2 教程:创建简单的直发376
15.6 创建Scatter(离散)对象377
15.6.1 使用Source对象378
15.6.2 使用Distribution对象379
15.6.3 设置Transforms380
15.6.4 使用Proxy(代理)提高更新速率380
15.6.5 载入和保存Presets(预设)381
15.6.6 教程:用蜘蛛填满盒子381
15.6.7 教程:丛林中的攀缘植物382
15.7 创建ShapeMerge(形体合并)对象382
15.7.1 Cookie Cutter(饼切)和Merge(合并)选项383
15.7.2 教程:创建一个字母正方体384
15.8 创建Terrain(地形)对象385
15.8.1 给海拔指定颜色387
15.8.2 教程:创建岛屿地形387
15.8.3 教程:用树木覆盖小岛388
15.9 小结389
第16章 使用NURBS391
16.1 理解NURBS曲线和曲面391
16.2 创建NURBS392
16.2.1 把对象转换为NURBS392
16.2.2 创建矩形NURBS曲面393
16.2.3 创建NURBS曲线394
16.2.4 从NURBS曲线构造曲面394
16.3 编辑NURBS394
16.3.1 NURBS卷展栏394
16.3.2 NURBS Creation Toolbox396
16.3.3 使用NURBS次对象编辑工具400
16.4 应用NURBS400
16.4.2 教程:创建一个NURBS勺子401
16.4.1 放样NURBS曲面401
16.4.4 旋转NURBS曲面403
16.4.3 UV Loft曲面403
16.4.5 教程:旋转NURBS CV曲线创建一个花瓶404
16.4.6 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep406
16.4.7 教程:创建花的茎干406
16.4.8 创建矩形NURBS曲面407
16.4.9 教程:创建NURBS树叶407
16.4.9 教程:构造花瓣408
16.5 小结410
第4部分 材质和贴图411
17.1 了解材质属性413
17.1.1 颜色413
第17章 研究材质编辑器413
17.1.2 不透明度和透明度414
17.1.6 Raytrace属性415
17.2 使用材质编辑器415
17.1.5 其他属性415
17.1.3 反射和折射415
17.2.1 使用材质编辑器的控制项416
17.2.2 使用样本窗口418
17.2.3 重新命名材质421
17.2.4 应用标准的材质422
17.2.5 设置材质编辑器的选项422
17.3 使用Material/Map Browser423
17.3.1 使用附加的材质库424
17.3.2 教程:给复活节彩蛋着色425
17.4 使用Standard材质426
17.4.1 使用阴影类型427
17.4.2 Fxtende Parameters431
17.4.3 SuperSampling432
17.4.4 Maps434
17.4.5 Dynamic Properties434
17.4.6 教程:给海豚着色435
17.5.1 Raytrace Basic Parameters436
17.5 使用Raytrace材质436
17.5.2 Extended Parameters438
17.5.3 Raytracer Control439
17.5.4 附加的卷展栏441
17.5.5 教程:渲染玫瑰花441
17.6 使用Matte/Shadow材质442
17.6.1 Matte/Shadow Basic Parameters442
17.6.2 教程:在纽约上空乘热气球444
17.7 使用Compound材质445
17.7.1 导航材质446
17.7.2 Blend446
17.7.3 Composite447
17.7.4 Double Sided447
17.7.5 Top/Bottom447
17.7.7 Multi/Sub-Object448
17.7.6 Shellac448
17.7.8 Morpher449
17.7.9 教程:冲浪450
17.8 小结451
第18章 使用材质贴图453
18.1 了解贴图453
18.1.1 设置贴图坐标454
18.1.2 平铺贴图454
18.2 材质贴图的类型455
18.2.1 共有的参数455
18.2.2 2D Maps457
18.2.3 3D Maps464
18.2.4 复合贴图474
18.2.5 Color编辑修改器475
18.2.6 反射和折射476
18.3.3 Diffuse Level贴图481
18.3.4 Roughness贴图481
18.3.2 Diffuse贴图481
18.3.1 Ambient贴图481
18.3 Maps卷展栏481
18.3.5 Specular贴图482
18.3.6 Specular Level贴图482
18.3.7 Glossiness贴图482
18.3.8 Self-Illumination贴图482
18.3.9 Opacity贴图482
18.3.10 Filter颜色贴图482
18.3.11 Anisotropy贴图482
18.3.12 Orientation贴图482
18.4 小结483
18.3.16 Refraction贴图483
18.3.17 Displacement贴图483
18.3.15 Reflection贴图483
18.3.14 Bump贴图483
18.3.13 Metalness贴图483
第19章 使用材质和贴图485
19.1 创建新的材质485
19.1.1 建立新的材质库485
19.1.2 教程:创建太空纹理486
19.1.3 教程:使对象变旧、显得更真实487
19.2 制作材质动画488
19.2.1 教程:使灯光逐渐变暗489
19.2.2 使用IFL文件490
19.2.3 用IFL Manager实用程序产生IFL文件491
19.2.4 教程:电视上有什么492
19.3.2 教程:在骰子表面贴图494
19.3.1 使用Material ID494
19.3 应用多个材质494
19.4 材质编辑修改器495
19.4.1 教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花495
19.4.2 教程:随机给字幕照明496
19.4.3 使用Unwrap UVW编辑修改器498
19.4.4 教程:控制玩具熊头部贴图500
19.4.5 描绘顶点501
19.4.6 教程:标记心脏502
19.5 使用贴图更改几何体503
19.5.1 使用Displacement贴图建模503
19.5.2 教程:创建不同的地形503
19.6 小结504
第5部分 灯光和摄影机505
第20章 控制灯光507
20.1 灯光的基本知识507
20.1.1 自然光和人造光507
20.1.2 标准的照明方法508
20.1.3 阴影509
20.2 了解灯光类型510
20.2.1 默认的灯光510
20.2.3 Omni灯光511
20.2.4 Spot灯光511
20.2.2 Ambient灯光511
20.2.5 Direct灯光512
20.3 创建和放置灯光对象512
20.3.1 变换灯光513
20.3.2 设置高光513
20.4 从灯光的角度浏览场景513
20.4.1 灯光视口的控制项513
20.4.2 教程:用电灯照明514
20.5 修改灯光的参数515
20.5.1 常规参数515
20.5.3 Spotlight和Directional Light参数518
20.5.4 Projection贴图518
20.5.2 Attenuation参数518
20.5.5 Shadow参数519
20.5.6 教程:创建闪烁的星星521
20.6 使用日光系统(Sunlight System)521
20.6.1 使用Compass辅助对象522
20.6.2 理解Azimuth和Altitude522
20.6.3 指定日期和时间523
20.6.4 指定位置523
20.6.5 教程:以20秒模拟一天523
20.7 小结525
21.1 使用Volume Light527
第21章 灯光的特殊效果527
21.1.1 Volume Light参数527
21.1.2 教程:显示汽车的前灯529
21.1.3 教程:创建激光束530
21.2 使用Projector Maps和光线轨迹阴影531
21.2.1 教程:在场景上投射小号的图像532
21.2.2 教程:创建彩色玻璃窗532
21.3 创建电流和氖灯534
21.3.1 教程:创建从插座发出的电击电流534
21.3.2 教程:创建氖灯535
21.4 小结537
22.1 了解摄影机539
第22章 控制摄影机539
22.2.1 Free摄影机540
22.2.2 Target摄影机540
22.2 创建摄影机对象540
22.3 创建摄影机视图541
22.4 控制摄影机541
22.5 摄影机视口的控制541
22.6 设置摄影机的参数542
22.6.1 Lens设置和视野543
22.6.2 摄影机类型和显示的选项544
22.6.3 环境范围和裁剪平面544
22.7 对准摄影机545
22.7.1 教程:观察火箭545
23.3 小结546
22.7.2 教程:建立对手的视图546
22.8.1 Look At控制器的参数547
22.8 使用Look At控制器547
24.1 理解各种粒子系统547
22.8.2 教程:观察蜻蜓的飞翔548
22.9 小结549
第23章 摄影机匹配和跟踪551
23.1 使用Camera Match(摄影机匹配)实用程序551
23.1.1 设置Camera Match(报影机匹配)点552
23.1.2 教程:在罗马开车552
23.2 使用Camera Tracker(摄影机轨迹)实用程序555
23.2.1 载入电影文件555
23.2.2 使用轨迹556
23.2.3 使用轨迹线框556
23.2.4 穿越帧557
23.2.5 使跟踪过程自动完成558
23.2.6 匹配摄影机558
23.2.8 教程:跟踪飞过的摄影机的运动559
23.2.7 使摄影机的运动平滑559
23.2.9 固定对象563
23.2.10 教程:把喷气式飞机固定在摄影机前面564
第6部分 粒子系统和空间扭曲565
第24章 创建和控制粒子系统567
24.2 创建粒子系统568
24.3.1 Spray(雾)参数569
24.3.2 Snow(雪景)参数569
24.3 设置粒子参数569
24.3.3 Super Spray(超级雾效)参数570
24.3.4 Blizzard(暴风雪)参数576
24.3.5 PCloud(粒子云)参数576
24.3.6 PArray(粒子阵列)参数577
24.4 应用粒子系统578
24.4.1 教程:创建雨和雪578
24.4.2 使用MetaParticles(超密粒子)579
24.4.3 教程:从罐中倒出汽水580
24.4.5 激活粒子碰撞581
24.4.4 把几何体对象用作粒子581
24.4.7 使用贴图的材质582
24.4.6 教程:投篮练习582
24.4.8 教程:创建喷火的龙584
24.4.9 把对象用作发射器585
24.4.10 教程:有魔力的蝴蝶翅膀585
24.5 小结586
第25章 使用空间扭曲587
25.1 创建并绑定空间扭曲587
25.1.1 创建空间扭曲587
25.1.2 把空间扭曲绑定到对象上588
25.2 空间扭曲类型588
25.2.1 Geometric/Deformable(几何/变形)588
25.2.2 Particles(粒子)和Dynamics(动态)594
25.2.3 Modifier-Based(基本变动)599
25.2.4 Particles Only603
25.2.5 Dynamics Interface(动力学接口)608
25.3 运用空间扭曲611
25.3.1 教程:创建池塘中的涟漪611
25.3.2 教程:粉碎的玻璃612
25.4 小结614
第26章 粒子系统的特殊效果615
26.1 教程:行星爆炸615
26.2 教程:吹散蒲公英的绒毛617
26.3 教程:创建喷出的礼花618
26.4 教程:给喷沫器添加喷沫619
26.5 小结620
第7部分 模型系统621
27.1 理解父代、子代和根之间的关系623
第27章 创建链接层次623
27.2 创建对象之间的链接624
27.2.1 链接对象624
27.2.2 断开对象之间的链接624
27.2.3 教程:创建太阳系624
27.3 显示链接和层次625
27.3.1 在视口中显示链接626
27.3.2 查看层次626
27.4 应用链接对象627
27.4.1 选择层次628
27.4.2 使用轴心点628
27.4.3 变换链接对象629
27.4.4 锁定变换630
27.4.8 教程:创建“球体中的两辆汽车”的绝技表演631
27.4.7 链接到虚构对象上631
27.4.6 使用Link Inheritance(链接继承)工具631
27.4.5 继承变换631
27.5 创建Bones(骨骼)系统632
27.5.2 使用一种自动的骨骼系统634
27.5.1 指定骨骼颜色634
27.5.3 教程:给链接玩具熊添加骨骼634
27.6 制作链接动画635
27.6.1 使用Link Controller(链接控制)636
27.6.2 教程:成八字形的花样滑冰636
27.7 小结638
第28章 使用图解视图639
28.1 使用Schematic View窗口639
28.1.1 Schematic View菜单639
28.1.2 Schematic View界面640
28.2 运用Schematic View节点643
28.2.1 重新排列节点643
28.2.4 改变对象颜色644
28.2.3 给对象重新命名644
28.2.2 节点颜色644
28.2.6 创建层次645
28.2.7 在对象之间复制材质645
28.2.5 删除节点645
28.2.8 复制编辑修改器并重新排列它的次序646
28.2.9 教程:创建一个反转的太阳系646
28.3 小结647
第29章 创建反向运动系统649
29.1 理解反向运动649
29.1.1 比较正向运动和反向运动649
29.1.2 反向运动方法649
29.2 创建反向运动系统650
29.2.1 创建并链接系统650
29.2.2 选择Terminator(终结点)650
29.2.3 定义连接约束条件651
29.2.5 绑定对象652
29.2.4 复制、粘贴和镜像连接652
29.2.6 理解Precedence(优先)值652
29.2.7 教程:创建可延伸的手臂链接653
29.3 制作反向运动系统动画654
29.3.1 使用Interactive IK制作动画654
29.3.2 使用Applied IK制作动画654
29.3.3 教程:使用Interactive IK制作手臂链接动画656
29.3.4 教程:制作简单的螺旋桨系统动画656
29.4 IK Preference Settings(反向运动参数设置)657
29.5 使用IK Controllers(反向运动控制器)659
29.6 小结661
第8部分 动画663
第30章 动画基础665
30.1 Animate(动画)按钮的使用665
30.2 用关键点进行操作666
30.3 使用Track Bar(轨迹栏)667
30.4 关键点数值的查看与编辑668
30.5 时间控制669
30.5.1 设置帧速率670
30.5.2 速度和方向的设置671
30.6 使用Motion命令面板671
30.6.1 参数设置671
30.6.2 Trajectories(轨线)的使用671
30.7 动画对象673
30.7.1 活动的摄影机673
30.7.2 活动的灯光673
30.7.3 活动的材质674
30.7.4 教程:跟随飞镖674
30.8 小结675
31.1.1 轨迹视图工具栏677
第31章 使用轨迹视图677
31.1 轨迹视图界面677
31.1.2 轨迹679
31.1.3 状态栏680
31.2 轨迹视图模式682
31.2.1 编辑关键点模式682
31.2.2 编辑时间模式684
31.2.3 编辑范围模式685
31.2.4 位置范围模式685
31.2.5 功能曲线模式687
31.3 使用关键点688
31.3.1 添加和删除关键点689
31.3.2 移动、滑动、以及缩放关键点689
31.3.3 对齐关键点689
31.3.4 编辑关键点689
31.3.5 使用可视性轨迹和Level of Detail实用程序689
31.3.6 教程:使用Level of Detail实用程序690
31.3.7 使用Randomize Keys实用程序690
31.4.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序691
31.4.2 删除、剪切、复制、以及粘贴时间691
31.4 编辑时间691
31.4.3 反转、插入、以及缩放时间692
31.4.4 减少关键点692
31.5 设置范围693
31.6 调节功能曲线693
31.6.1 插入新的关键点693
31.6.2 移动关键点693
31.6.3 缩放关键点及其值693
31.6.4 使用切线693
31.6.5 使用放松和加剧曲线694
31.6.6 教程:制作一个跳得越来越高的弹簧高跷棒的动画过程695
31.7 过滤轨迹697
31.8 使用控制器698
31.9 使用域外扩展方式699
31.10 添加记录轨迹699
31.11 添加同步声音轨迹700
31.11.1 使用Sound Option对话框701
31.11.2 教程:给动画添加声音701
31.12 小结702
第32章 使用控制器制作动画703
32.2 分配控制器703
32.2.1 自动分配控制器704
32.2.2 在Motion面板中分配控制器704
32.2.3 在轨迹视图中分配控制器704
32.3 设置默认的控制器705
32.4 探讨各种控制器706
32.4.1 常规默认控制器706
32.4.2 Position控制器711
32.4.4 Scale XYZ控制器715
32.4.3 Rotation控制器715
32.4.5 Transform控制器716
32.4.6 Float控制器719
32.4.7 Color RGB控制器722
32.4.8 Morph控制器723
32.4.9 特殊用途控制器725
32.5 控制器范例733
32.5.1 教程:用Reactor控制器旋转齿轮733
32.5.2 教程:用Surface控制器制作沿着山坡滚下的轮胎733
32.5.3 教程:用Motion Capture控制器制作用一支铅笔画画的动画734
32.6 小结736
第33章 使用表达式737
33.1 了解表达式737
33.2 变量、运算符以及函数737
33.2.1 变量737
33.2.2 运算符738
33.2.3 函数739
33.3 建立表达式740
33.3.1 标量返回类型740
33.3.2 矢量返回类型741
33.3.3 RGB返回值741
33.4 掌握Expression控制器界面742
33.4.1 定义变量742
33.4.2 建立表达式743
33.4.3 调试表达式743
33.4.4 求表达式的值743
33.4.5 管理表达式744
33.5 控制对象的变换744
33.5.1 使用Expression控制器制作动画变换744
33.6 控制参数746
33.6.1 用Expression控制器控制参数的变化746
33.6.2 教程:给气球充气747
33.6.3 使用Expression控制器控制材质的动画效果748
33.6.4 教程:控制信号灯748
33.7 小结750
第34章 创建动力学模拟751
34.1 了解动力学751
34.2 使用动力学对象752
34.2.1 弹簧752
34.2.2 阻尼器754
34.3 定义动力学材质的属性755
34.4 使用动力学空间扭曲756
34.5 使用Dynamics实用程序756
34.5.1 使用Dynamics卷展栏757
34.5.2 使用Timing ? Simulation卷展栏758
34.5.3 编辑模拟对象758
34.5.4 优化模拟760
34.5.5 教程:保龄球全中760
34.6 小结761
第9部分 渲染和后期制作763
第35章 使用背景、环境和大气效果765
35.1 创建一个环境765
35.1.1 定义渲染环境765
35.1.2 加入大气效果767
35.1.3 教程:使用环境贴图创建神秘事物767
35.1.4 载入视口背景768
35.1.5 获得背景图像771
35.2 使用大气效果线框771
35.3 创建大气效果772
35.3.1 使用Combustion效果773
35.3.2 教程:创建太阳776
35.3.3 教程:创建云朵776
35.3.4 使用Fog效果777
35.3.5 使用Volume Fog效果779
35.3.6 教程:创建沼泽场景780
35.3.7 使用Volume Light效果781
35.4 小结781
第36章 设置渲染参数783
36.1 了解MAX渲染器783
36.2 使用预览784
36.2.1 创建预览784
36.2.2 浏览预览785
36.2.3 重命名预览文件786
36.3 渲染参数786
36.3.1 初始化渲染作业787
36.3.2 共同参数788
36.3.3 Scanline A-Buffer渲染器790
36.4 渲染的优先设置792
36.5 创建VUE文件793
36.6 使用Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲器)794
36.7 使用RAM Player796
36.9 渲染中的问题798
36.8 渲染类型798
36.10 小结799
第37章 使用渲染效果801
37.1 加入渲染效果801
37.2 渲染效果的分类803
37.2.1 Lens(透镜)效果803
37.2.2 Blur(模糊)效果814
37.2.3 Brightness(亮度)和Contrast(对比度)815
37.2.4 Color Balance(色彩平衡)816
37.2.5 Depth of Field(深度场)816
37.2.6 File Output(文件输出)818
37.2.7 Film Grain(胶片颗粒)效果818
37.2.8 教程:擦亮神灯818
37.4 小结819
第38章 使用网络渲染821
38.1 对网络的要求822
38.2 设置网络渲染系统823
38.2.1 网络设置824
38.2.2 教程:找到TCP/IP和获取IP地址824
38.2.3 教程:安装和配置TCP/IP825
38.2.4 教程:在联网的计算机上设置MAX827
38.2.5 设置共享路径828
38.2.6 教程:共享目录828
38.2.7 教程:选择共享目录830
38.3 启动网络渲染系统831
38.3.1 教程:初始化网络渲染系统831
38.3.2 教程:完成第一件网络渲染作业832
38.3.3 作业分配选项834
38.4 使用网络渲染管理器835
38.5 使用网络渲染服务器837
38.6 错误日志838
38.7 使用队列管理器838
38.7.1 作业839
38.7.2 服务器841
38.8 事件通知842
38.8.1 教程:设置批处理渲染843
38.9 小结844
第39章 使用视频后期制作界面845
39.1 了解什么是后期制作845
39.2 使用Video Post对话框845
39.2.1 Video Post工具栏846
39.2.2 Video Post队列847
39.2.3 Video Post状态栏848
39.3 使用序列848
39.4 添加和编辑事件849
39.4.1 添加图像输入事件849
39.4.2 添加场景事件850
39.4.3 添加图像过滤器事件851
39.4.4 增添图像层次事件855
39.4.5 添加外部事件857
39.4.6 使用循环事件857
39.4.7 添加图像输出事件857
39.5 范围的使用858
39.6 使用透镜效果过滤器859
39.6.1 添加闪光效果859
39.6.2 添加焦点效果861
39.6.3 添加发光效果861
39.6.4 添加高光效果861
39.6.5 教程:使用Video Post添加背景和过滤器862
39.6.6 教程:创建太空背景幕863
39.7 小结864
第10部分 扩展MAX865
第40章 用插件扩展MAX867
40.1 插件概述867
40.2 免费的和共享的插件867
40.3 安装插件868
40.4 插件的类型和范例869
40.4.1 Environment插件869
40.4.2 教程:用Shag:Fur创建有绒毛的蜘蛛869
40.4.3 教程:使用Afterburn创建火球869
40.4.4 渲染插件870
40.4.5 教程:用Incredible Comicshop产生卡通画的渲染效果870
40.4.6 材质插件872
40.4.7 教程:用DirtyReyes风化模型873
40.4.8 动画插件873
40.4.9 教程:使用HyperMatter插件使玩具熊下落874
40.4.10 粒子系统插件875
40.4.11 教程:使用SandBlaster插件把海豚转换成鲨鱼875
40.5 小结876
第41章 使用MAXScript877
41.1 什么是MAXScript877
41.2.1 MAXScript工具878
41.2 MAXScript的结构878
41.2.2 教程:使用SphereArray脚本879
41.2.3 教程:和MAXScript解释器交谈881
41.2.4 教程:记录简单的脚本888
41.2.5 执行脚本892
41.3 编写自己的MAXScript893
41.3.1 变量和数据类型893
41.3.2 教程:使用变量894
41.3.3 程序流程和注释896
41.3.4 表达式897
41.3.5 条件899
41.3.6 集和阵列900
41.3.7 循环901
41.3.8 函数902
41.3.9 教程:创建鱼类学校904
41.4.3 脚本制作的右键单击菜单911
41.4.2 脚本制作的实用程序911
41.4.1 Macro脚本911
41.4 脚本的类型911
41.4.4 脚本制作的鼠标工具912
41.4.5 脚本制作的插件912
41.5 深入使用MAXScript912
41.5.1 教程:建立批渲染912
41.5.2 加密MAXScript913
41.5.3 MAXScript作为制作模型的工具914
41.6 小结914
附录A 为3D Studio MAX配置系统915
A.1 选择操作系统915
A.2 硬件要求915
A.3 安装3D Studio MAX916
A.4 使用硬件锁919
A.5 给软件授权919
A.6 设置显示驱动器922
A.6.1 可用的驱动器923
A.6.2 初始配置924
附录B 本书专有的插件925
B.1 教程:安装插件925
B.2 关于插件926
B.2.1 3D Image渲染效果926
B.2.2 TV Image渲染效果927
B.2.3 Sketch渲染效果928
B.2.4 Gear几何体928
B.2.5 Brick几何体929
B.2.6 Brick Snap929
B.2.7 Balls and Bricks实用程序931
附录C CD-ROM上的内容933
C.1 范例文件和教程933
C.2 插件933
C.3 三维模型934
C.4 3D Studio MAX R3演示光盘934